gamedev, Wywiady

Prototypy gier muszą być maksymalnie brzydkie. Wtedy gra obroni się rozgrywką

prototyp gamedev

Najpierw jest pomysł, pierwszy prototyp, wyczucie, czy gra w ogóle ma sens. Później powstaje pierwsza wersja, którą Awaken Realms publikuje w ramach kampanii crowdfundingowej. – Ostatnim elementem jest tak naprawdę blind-test, gdzie gracz dostaje po prostu grę i bez żadnej naszej pomocy ma w nią zagrać – wtedy patrzymy, które elementy są niezrozumiałe – powiedział w rozmowie z nami Marcin Świerkot, CEO Awaken Realms.

awaken realms nemesis

Awaken Realms to profesjonalny wydawca gier planszowych, twórca kilku hitów na Kickstarterze, takich jak This War of Mine: The Board Game, Lords of Hellas, Nemesis, Tainted Grail: The Fall of Avalon i Etherfields. Firma zaczynała od tworzenia miniatur gier, planszówek, a teraz pracuje nad kilkoma grami w wersji digital. Z Marcinem rozmawiamy o tym, jak wygląda praca nad grami od środka.

Co jest najtrudniejsze w stworzeniu gry planszowej?

Ciężkie pytanie… jest bardzo dużo miejsc, w którym coś “pójdzie nie tak”, ale chyba jedną z najtrudniejszych rzeczy jest stworzenie produktu, ze świadomością, że w momencie, w którym oddajemy pliki do produkcji, nie może być żadnych większych błędów.

Nie będzie już “patchy” – a dosyłanie ludziom naprawionych komponentów jest ekstremalnie kosztowne.

Dodajmy do tego fakt, że nasze gry najczęściej składają się z tysięcy komponentów, które mają wspólne interakcje ze sobą. Dlatego oddawanie finalnych plików jest bardzo trudnym i stresującym procesem.

Opowiedz o procesie tworzenia takiej gry.

To w zasadzie temat rzeka, ale postaram się go streścić. Zaczyna się od brudnego prototypu, ogólnego pomysłu – najważniejszy jest feel z gry. Jest bardzo dużo rzeczy, które w teorii wydają się fajne, a potem w praktyce są po prostu… słabe i nieprzyjemne. Czasami wychodzi się od tematyki i tworzy pod nią gameplay, czasami odwrotnie. Potem jest bardzo dużo iteracji i zrobienie pierwszego “porządnego” prototypu, który pokazujemy na kampanii crowdfundingowej, testujemy z graczami i recenzentami.

Wtedy mamy masę notatek z takich testów i dajemy sobie jeszcze 6-8 miesięcy na dodatkową pracę. Ostatnim elementem jest tak naprawdę blind-test, gdzie gracz dostaje po prostu grę i bez żadnej naszej pomocy ma w nią zagrać – wtedy patrzymy, które elementy są niezrozumiałe.

Wspomniałeś, że najbardziej stresujący jest moment oddania finalnych plików – co robicie, by mieć pewność, że nie ma błędów?

Pewności nie mamy nigdy. Wręcz przeciwnie, przy skali projektów, które robimy, mamy wręcz pewność, że błąd gdzieś będzie. Ważne, żeby były to detale, a nie “game breaking” bugs. Tutaj nie ma jakiejś magicznej recepty – robimy dużo blind testów, dużo mozolnej pracy w składzie i sprawdzaniu finalnych plików.

Co dzieje się dalej? Gdzie trafiają pliki? Zespół tworzący grę jest zaangażowany w jego promocję?

Wtedy gra leci do Chin, gdzie się dalej produkuje. I tutaj jest masa kolejnych wyzwań. Jeżeli chodzi o promocję – w naszym przypadku (crowdfunding) gra już jest “sprzedana” więc w zasadzie nie promujemy jej mocniej. Jeżeli jest dobra, to sama siebie promuje.

Jaki powinien być cel gry planszowej? Różni się w stosunku do odbiorcy?

Oczywiście trzeba wiedzieć, dla jakiej grupy tworzy się grę, ale cel w zasadzie pozostaje taki sam – stworzyć dobrą grę. Poprzez grę, my tak naprawdę rozumiemy tworzenie ciekawych, wymagających wyborów, które mają późniejsze konsekwencje. Jeżeli rozłożymy gry na czynniki pierwsze, to właśnie sprowadzają się one w większości do interaktywnych wyborów. Różne gatunki oczywiście mają różną specyfikę (gry tematyczne mogą oferować wybory fabularne, gry typu “Euro” – czysto gameplayowe itd.).

Co było do dziś największym sukcesem Awaken Realms?

Jeżeli chodzi o sukces finansowy – najnowsza kampania Nemesis: Lockdown (kontynuacja gry Nemesis, która jest obecnie w pierwszej 30. gier świata).

Jeżeli chodzi o moją osobistą wizję sukcesu – stworzenie naprawdę niesamowitego zespołu, który codziennie wkłada masę pracy i pasji w robienie niezapomnianych gier. Co ważne: nie osiada na laurach, tylko ambitnie przesuwa z każdym projektem granicę tego, co jest możliwe do zrobienia.

awaken realms nemesis

To zespół stoi za sukcesem, fajnie, że to powiedziałeś, bo wiele firm trochę o tym zapomina. Jak w Awaken Realms dbacie o to, by zespół ciągle rozwijał się, podnosił swoją poprzeczkę?

Wydaje mi się, że największym elementem jest nasze day-to-day podejście i projekty, których się podejmujemy. Po dużym sukcesie nie jest tak, że teraz stajemy się firmą, która robi tę samą grę tylko o 10% lepszą i poruszamy się tylko w jednym gatunku. Zazwyczaj to, co robimy jest wręcz przeciwne – zmieniamy o 180 stopni gatunek, tak, żeby móc na świeżo podejść do tematu. Tak więc cały czas staramy się robić nowe rzeczy, podchodzić do nich bardzo ambitnie.

Do tego wspieramy wszystkie eksperymenty i wiedzę, którą można znaleźć w internecie. Szczególnie w gamedevie sami naciskamy, że jak tylko jest jakiś plug-in, który może przyspieszyć pracę – przetestujmy go! Dodatkowo staramy się wspierać przyjazne środowisko, gdzie nie ma jakiejś sztywnej hierarchii i decyzje zapadają jako efekt brain-stormów, a nie od górnych. Wydaje mi się, że to dużo pomaga zrozumieć, co z czego się bierze.

Jak te doświadczenia z tworzenia gier planszowych, ale też figurek, chcecie przełożyć na branżę digital?

Przede wszystkim wydaje nam się, że jesteśmy dosyć “silni” w zakresie znajomości procesu tworzenia zasad. W jednym i drugim są trochę różne zasady, ale “Core” tego, co działa i się ludziom podoba, pozostaje ten sam.

Na pewno dużo się też nauczyliśmy w miejscach niebezpośrednio stycznych z gamedevem, takich jak zarządzanie zespołami, administracją, kontaktem ze społecznościami, marketingiem. No i jak już w końcu zdecydujemy się na grę AAA, nasza edycja kolekcjonerska wprowadzi konkurencję w zakłopotanie.

Jakie są różnice pomiędzy tymi dwoma branżami – grami planszowymi a tymi w digitalu?

Ogólnie różnic jest olbrzymie dużo i jednocześnie bardzo mało. Na początku, wydawało nam się, że są to dwa zupełnie różne światy – a jednak okazało się, że bardzo dużo zasad, które stosowaliśmy przy planszówkach są prawdziwe również przy grach komputerowych.

Weźmy na przykład prototypowanie Gameplaya. W grach planszowych nauczyliśmy się, że trzeba to robić jak najbardziej iteracyjnie, nie przywiązywać się do założeń. Mamy nawet specjalną zasadę, która mówi o tym, że prototypy MUSZĄ być maksymalnie brzydkie, żeby gra broniła się samą rozgrywką i nie przywiązywać się do obecnego stanu.

W grach komputerowych też widzimy bardzo mocno, że dojście do dobrego gameplayu to masa iteracyjnej pracy, ale może faktycznie ciężej wprowadza się zmiany, niż “ok, wyrzucamy te karty i robimy na szybko nowe założenia”.

Dlaczego zdecydowaliście się wejść digital?

To w zasadzie zawsze były nasze ambicje, sami jesteśmy graczami i planszowymi, i digitalowymi. W jedne wakacje w liceum spędziłem prawie całość na graniu w Gothica 2 + Noc Kruka.

To zupełnie nowa branża z dużo większymi zasięgiem i możliwościami, które na pewno będziemy chcieli wykorzystać tak dobrze jak tylko możemy. Jednak tak jak dojście do dobrego gameplaya zajmuje dużo iteracji – tak samo staramy się budować biznes, więc zaczynamy od mniejszych kroków. Dużo testujemy, dużo się uczymy. Zobaczymy, gdzie nas ta podróż doprowadzi.

Jakie do dziś napotkaliście trudności związane z branżą gier digitalowych?

Od multum błędów, z którymi trzeba sobie non-stop radzić, przez tematy optymalizacji, po zbyt optymistyczne założenia. Chyba największą lekcją, którą wyciągnęliśmy to temat “over-scopingu” – jako żółtodzioby ruszyliśmy na “podbój” planując bardzo skomplikowane, wielopoziomowe gry. Dziś już wiemy, że jeżeli chodzi o mechaniki i założenia lepiej postawić na jakość, a nie na ilość.

Jak radzicie sobie z tymi wyzwaniami?

Nasze recepty to:

  • ciężka praca,
  • rozmawiamy z graczami i zbieramy feedback (w szczególności negatywny),
  • staramy się szukać nowych rozwiązań i nie akceptować statusu Quo pod tytułem “inaczej się nie robi, bo nie i nikt tego tak nie robi”,
  • uczymy się z własnych błędów i mamy otwarty umysł.

Myślę, że programistów zainteresuje zaplecze, miejsce na rozwój. Co Twoim zdaniem może przekonać programistów do pracy w Awaken Realms?

Wydaje mi się, że najfajniejszą rzeczą jest to, że mamy olbrzymie globalne ambicje i faktycznie tworzymy projekty z pasji. O ile wiadomo, istnieje jakaś rzeczywistość biznesowa, w której projekty muszą zarabiać – to głęboko wierzymy, że najpierw idzie wartość dla klientów a dopiero potem zysk.

Nie podejmujemy decyzji patrząc w excela z krótkoterminowymi wynikami, a raczej na to, że mamy robić najlepsze gry w swojej kategorii. Świetnie działa, wydaje mi się, że każdy tak naprawdę chce tworzyć produkty, z których będzie mega dumny. To daje dużego kopa energii każdego dnia!

Jak wygląda obecnie rynek pracy w gamedevie? Jakie są trendy z tym związane?

Studiów, które tworzą gry jest bardzo dużo – tak więc i ofert pracy jest bardzo dużo. Z drugiej strony, w mojej ocenie firm, które faktycznie chcą i mają szansę stworzyć coś fajnego jest już trochę mniej – a wydaje mi się, że większość osób w tej branży chce pracować nad tytułami, z których będą dumni.

Jakie umiejętności są pożądane przez pracodawców w tej branży?

Umiejętność szybkiego uczenia się jest na pewno jedną z podstawowych – w gamedevie rzeczy zmieniają się nie z roku na rok, a wręcz z miesiąca na miesiąc. Rzeczy, które były niewykonalne parę miesięcy temu, można w nowym plug-inie wyklikać w parę dni.

Do tego na pewno warto być pasjonatem i pracować nad projektem, którym się człowiek “jara”. Tworzenie gry jest na tyle długim i wymagającym procesem, że dobrze mieć tę pasję w sobie, która pozwoli nie poddawać się w ciężkich chwilach. Trzeba też potrafić pracować w zespole i być otwartym na feedback.

Jakie macie plany na przyszłość związane z Awaken Realms?

Nauczyliśmy się już trochę, że plany, jak i słowa nic nie kosztują, i zazwyczaj się nie realizują. Tak więc raczej nie planujemy poważnie dalej niż na rok do przodu. Na pewno dalej mamy ambicję, żeby rozwijać się, działać w pełni globalnie i dostarczać ludziom na świecie rozrywki, pasji i inspiracji!


Marcin Świerkot. CEO Awaken Realms. Współzałożyciel Awaken Realms oraz pomysłodawca platformy crowdfundingowej Gamefound. Designer i współtwórca wielu rozpoznawalnych na świecie tytułów gier planszowych. Pierwsze kroki stawiał jako redaktor portalu bankier.pl. Pasjonat gier planszowych i digitalowych, w które gra w wolnym czasie. Trenuje boks.

Redaktor naczelny w Just Geek IT

Od pięciu lat rozwija jeden z największych polskich portali contentowych dot. branży IT. Jest autorem formatu devdebat, w którym zderza opinie kilku ekspertów na temat wybranego zagadnienia. Od 10 lat pracuje zdalnie.

Podobne artykuły

[wpdevart_facebook_comment curent_url="https://geek.justjoin.it/prototypy-gier-musza-byc-maksymalnie-brzydkie-wtedy-gra-obroni-sie-rozgrywka/" order_type="social" width="100%" count_of_comments="8" ]