gamedev, Praca w IT, Wywiady

Jak deweloperzy z Room 8 Studio pomogli stworzyć Metal: Hellsinger, jedną z najbardziej niezwykłych gier wydanych w 2022 roku

hellsinger visual

Metal: Hellsinger to gra opracowana przez studio The Outsiders we współpracy z zespołem Room 8 Studio, który stworzył ilustracje, animacje, efekty wizualne i sceny cięcia do tego fantastycznego projektu. Rozmawialiśmy z Anastazją Szewczenko, kierowniczką artystyczną projektu i dyrektorką artystyczną 2D Room 8 Studio, oraz Dmytro Kramnyim, który był odpowiedzialny za animację i VFX. Podzielili się swoimi doświadczeniami na temat pracy nad Metal: Hellsinger – jak to wszystko się zaczęło, jak wyglądał proces pracy od wewnątrz i z jakimi wyzwaniami musieli się zmierzyć.

Dmytro Kramny

Dmytro Kramny. Animation 2D Team Lead w Room 8 Studio. Związany z firmą od 6,5 roku, znany ze swojego profesjonalnego podejścia do realizowanych projektów.


Anastasia Shevchenko

Anastazja Shevchenko. Kierowniczka artystyczną projektu i dyrektorką artystyczną 2D Room 8 Studio. Pracowała nad takimi projektami, jak Magic Spellsingers, Call of Duty: Cold War, Monopoly Madness czy New World Amazona.

Jak zaczęły się prace nad Metal: Hellsinger?

Anastazja: Wszystko zaczęło się jakiś czas temu, przed pandemią COVID-19, gdy wszyscy pracowaliśmy w biurze. Dostaliśmy prośbę o duży projekt do tworzenia scen cięć. To było pierwsze doświadczenie zespołu Room 8 Studio, ponieważ nigdy nie robiliśmy storyboardów, zwłaszcza na taką skalę. Po pierwsze, musieliśmy obliczyć, jak długo potrwa praca oraz ile zasobów i ludzi powinno być zaangażowanych. Wysłaliśmy wszystkie te wyliczenia, a The Outsiders wrócili po jakimś czasie, aby poinformować nas o rozpoczęciu prac nad projektem. Rzeczywiste prace nad projektem rozpoczęły się w okresie pracy zdalnej. Wtedy to była nowość, musieliśmy dostosować nasz workflow i zabrać się za projekt. Szczerze mówiąc – na początku było strasznie. Zwłaszcza przy ogromnym scenariuszu i małej ilości buildów.

Brzmi jak dość spore wyzwanie. Z czym zaczynaliście pracę na początku projektu?

Anastazja: The Outsiders mieli już gotowe wizualizacje i przybliżone wyobrażenie o tym, jak Dave (David Goldfarb był odpowiedzialny za historię w zespole The Outsiders) chciał, aby to wyglądało. Najpierw przygotowaliśmy wstęp. Musiałam poprawić scenariusz, a potem podzieliliśmy go na sceny i przygotowaliśmy tablicę nastrojów dla klientów. Dmytro (Dmytro Kramnyi – animacja i VFX) znalazł referencje dla animacji i efektów. Przez długi czas zastanawiałam się, co będziemy w stanie narysować. Wzięliśmy na siebie odpowiedzialność, że będziemy w stanie wszystko zorganizować. Musieliśmy jednak przedłużyć termin.

Dmytro: Biorąc pod uwagę rewizję z animacją, zakończyliśmy projekt w styczniu 2021 roku. Więc zajęło to sześć miesięcy.

Anastazja: Tak, sześć miesięcy. Ale zrobienie pełnego licznika w ciągu sześciu miesięcy to żaden wyczyn.

Moglibyście podać nam więcej szczegółów na temat tego procesu?

Anastazja: Opracowaliśmy regularny pipeline. Stworzyłam scenorys z kompozycją ogólną, kompozycją ramową i oświetleniem. Postanowiliśmy narysować wszystkie obiekty, które były w świetle, a wszystko, co było w cieniu, mieliśmy narysować z płaskimi odcieniami. Przygotowałam czarno-białe pliki PSD i wysłałam je do ilustratorów. Ilustratorzy pracowali od etapu światła i cieniowania szkicu do gotowej sztuki, którą później przekazali animatorom.

Jak wyglądała współpraca z The Outsiders?

Anastazja: To było niesamowite, ponieważ byliśmy w stanie rozwiązać prawie każdy problem na miejscu! Byliśmy w stałym kontakcie z Davem, który nas prowadził. Mogliśmy zawsze prosić o radę, a nawet dyskutować o realizacji jego pomysłów. Pracowałam nad obszerną historią o głównym bohaterze, którą wielokrotnie poprawiałam i usuwałam niepotrzebne części, jeśli Dave wyraził na to zgodę. Stworzyliśmy również animowane storyboardy, którym towarzyszyły pewne zwroty, aby pomóc każdemu zrozumieć kontekst. Pokazaliśmy to wszystko Dave’owi, a on oceniał, czy mu się to podoba. Ogólnie rzecz biorąc, korekt było bardzo niewiele. Gdy organizacja pracy zaczęła działać prawidłowo, koledzy przejęli te zadania.

Czyli mieliście pewną swobodę twórczą?

Anastazja: Tak, mieliśmy tylko scenariusz i grę na wczesnym etapie rozwoju. Ponadto niektóre sceny środowiskowe zostały już częściowo opracowane. Mogliśmy coś uprościć lub zmienić pewne rzeczy. Mieliśmy dużo swobody, ale w ramach stylu. Na przykład oświetlenie i skład zostały wyraźnie zarysowane, a reszta była według naszego uznania, ale powinna być zgodna ze stylem projektu.

Jacy specjaliści pracowali nad projektem i jak duże były zespoły? Jak wyglądała organizacja takiej pracy?

Anastazja: W sumie nad projektem Metal: Hellsinger pracowało łącznie 31 specjalistów z Room 8 Studio. Miałam zespół artystów, Dmytro miał zespół animatorów oraz dodatkowo zaangażowano trzech artystów VFX.

Myślę, że interaktywna tablica, której używaliśmy do komunikacji, bardzo tu pomogła. Każdego dnia sprawdzaliśmy go, dzwoniliśmy do siebie i obserwowaliśmy postępy: co nie pasowało do stylu, co wymagało uproszczenia lub dodatkowego renderowania, aby wszystko wyglądało jak jeden projekt.

Opowiedzcie nam więcej o zespole animatorów. Jak wyglądała Wasza praca?

Dmytro: „Ogólnie rzecz biorąc, prace można podzielić na dwa główne etapy. Pierwsza z nich obejmuje wstępną animację każdej postaci i sceny osobno, a druga – to wtedy, gdy wszystko poskładaliśmy do kupy i dodaliśmy efekty. Podczas pracy nad animacją przyczepy nie musieliśmy myśleć o optymalizacji i martwić się, czy wszystko działa poprawnie w grze. Jednak gdy zmontowaliśmy go w jedną dużą całość, wiele rzeczy sprowadzało się do czasu trwania procesu renderowania i konieczności wprowadzania drobnych zmian, które wymagały ponownego renderowania całej gry.

Przed jakimi innymi wyzwaniami stanęliście, oprócz oczywistych trudności z pracą zdalną?

Dmytro: Pojawiła się jedna taka sytuacja, gdy dowiedzieliśmy się trochę późno, że w filmie, nad którym pracowaliśmy, główny bohater nie spotkał jeszcze jednej z postaci, która była obecna w wielu scenach. Musieliśmy to wyciąć ze wszystkich miejsc. Brak dubbingu był dodatkową kwestią na wczesnych etapach. Musieliśmy więc instynktownie sprawdzać czas niektórych scen, kierując się tekstem.

Co Was inspirowało podczas pracy nad projektem?

Anastazja: Uwielbiam ten piekielny klimat gry i cały ten czarny humor. Zainspirował mnie zarówno scenariusz, jak i sama gra. Zainspirował mnie sam proces i wyzwania, ponieważ nigdy wcześniej nie robiliśmy niczego podobnego.

Dmytro: Zainspirował nas proces i zaangażowanie w grę na dużą skalę, w którą zagramy nie tylko przez telefon. Miałem wielką przyjemność z pracy nad animacjami postaci w tle.

Gra otrzymała wiele pozytywnych opinii nawet na etapie prezentacji. Potem było demo i oficjalne wydanie i znowu wiele pozytywnych ocen i recenzji… Jaka Wasza reakcja na taki sukces?

Anastazja: Przede wszystkim cenię doświadczenie i sam proces pracy. Naprawdę kocham mój zespół i lubię pracować z Dmytro nad trailerami. Nawet gdyby recenzje o grze nie były najlepsze, nadal byłabym szczęśliwa, że pracowałam nad tym projektem. Ponadto The Outsiders powiedzieli nam, że nasza współpraca była tak płynna, że nie czuliśmy się jak w studiu outsourcingowym. Prawie jak jeden integralny zespół.

Z czego byliście najbardziej dumni, pracując nad tym projektem?

Anastazja: Myślę, że jestem dumna z mojej osobistej transformacji, przede wszystkim udało mi się zakończyć etap prokrastynacji, pokonać strach przed rozpoczęciem od zera, kiedy nie wiesz, co robić, a potem bierzesz się w garść i znajdujesz mnóstwo rozwiązań, które do tego działają.

Dmytro: W pełni się zgadzam. Jest kilka animacji, z których jestem naprawdę dumny, ale moją największą dumą jest to, że w ogóle to zrobiliśmy – w ramach projektu zdobyliśmy wiele fajnych doświadczeń i udało nam się zrealizować wszystkie cele. Co prawda na wczesnych etapach pojawiało się wiele opinii na temat tego, jak sprawy się potoczą. Ale końcowy rezultat pokazał, że były one błędne.

Redaktor współpracująca

Od trzech lat pracuje jako copywriterka, aktualnie zajmuje się tworzeniem treści dla branży IT oraz militarnej. Miłośniczka robienia szczegółowego researchu.

Podobne artykuły

[wpdevart_facebook_comment curent_url="https://geek.justjoin.it/jak-deweloperzy-z-room-8-studio-pomogli-stworzyc-metal-hellsinger-jedna-z-najbardziej-niezwyklych-gier-wydanych-w-2022-roku/" order_type="social" width="100%" count_of_comments="8" ]