Mirosław Dymek jest twórcą m.in. kultowej gry „Polanie”, która w 1996 roku podbiła polski rynek wydawniczy. Gracze złaknieni przygód, godzinami grali w tę strategiczną grę, w której walutą było mleko. Sukces „Polan” spowodował, że nasz dzisiejszy rozmówca stał się pełnoetatowym twórcą gier. Jego pasja przetrwała do dziś, ale na szczęście produkcje jego firmy wyglądają inaczej niż dwadzieścia lat temu.

Mirosław opowiedział nam, że w całym życiu stworzył około 20 gier, ale nie wszystkie zostały wydane. Nasz dzisiejszy rozmówca stworzył nie tylko „Polan”, ale także takie produkcje jak Earth 2140, Earth 2150, Two Worlds oraz Two Worlds II. Pracował m.in. w Reality Pump, ale gdy wydawnictwo zakończyło działalność – otworzył swoją firmę: Home Net Games. Spod jej szyldu wyszły takie gry jak Zombie Defense (tę grę mobilną pobrano ponad 10 milionów razy) oraz The Pirate: Caribbean Hunt.

Zapytaliśmy go, jak tworzyło się gry dwadzieścia lat temu oraz o to, dlaczego nie dołączył do zespołu CD Projekt i nie został współtwórcą Wiedźmina.

Czym zajmowałeś się zanim zacząłeś tworzyłeś gry?

Właściwie to nie pamiętam takich czasów. Kiedy nauczyłem się czytać i pisać, czyli gdzieś w okolicach pierwszej klasy podstawówki, w magazynie “Razem” znalazłem grę karcianą, którą można było wyciąć, nakleić i w nią zagrać. Od tego momentu zacząłem tworzyć gry.

Dzisiaj karciana gra nie przyciągnęłaby milionów graczy.

To były lata ’70, więc same początki branży game dev. Pojawiły się pierwsze „Gwiezdne wojny”, a o Tolkienie dowiedziałem się właśnie z magazynu „Razem”, bo był tam malutki przedruk fragmentu „Władcy pierścieni”. Liczył jedną stronę w gazecie, to było moje pierwsze spotkanie z fantasy, od którego wszystko się zaczęło.

Co dokładnie się zaczęło?

Wycinanie gier, granie, a potem praca nad swoimi grami.

Od tego czasu właściwie całe moje życie, to tworzenie różnych gier: karcianych, stołowych, kostkowych, RPGów, strategii

Tworzyłem je zanim zobaczyłem pierwszy raz komputer. Dopiero kilka lat później ujrzałem ZX Specture, czy Commodore 16. Pierwsze linijki kodu napisałem na Atari 130, który należał do sąsiada.

A z prawdziwą informatyką gdzie się spotkałeś?

Na studiach. Tam do rąk dostałem pierwszego PC-ta, z zatrważającym 4 MHz traktowaniem procesora. Pamięci to miało 640 kb, nawet nie 1 MB. To były naprawdę przerażające maszyny.

To mnie najbardziej zastanawia. Dzisiaj komputery są tak szybkie, że nikt nie ma trudności z wyobrażeniem sobie tego, by wykorzystać je do tworzenia gier. A wtedy? W jakich warunkach powstawały gry?

Wtedy nie było szybszych maszyn, więc i tak korzystaliśmy z najlepszego dostępnego na rynku sprzętu. Kiedy wszedł PC w wersji AT, który miał 16 MHz, czyli był cztery razy szybszy, nieco łatwiej tworzyło się gry. Komputery te miały karty graficzne Hercules, które co prawda pokazywały tylko dwa kolory: czarny i biały, za to ich rozdzielczość była całkiem rozsądna: 720x480p. Monitory miały wtedy po 12, 13 cali i wyświetlały 15 klatek sekundę. Nie było żadnych narzędzi, więc stworzyłem namiastkę Photoshopa, za pomocą którego można było stworzyć grafikę, oczywiście przy pomocy klawiszy, bo nie było wtedy myszek. Na bazie tego programu zrobiłem parę grafik, m.in. do swojej gry o statkach.

Na czym polegała ta gra?

Gracz wpisywał dwie współrzędne do działka, którym strzelało się do żaglowców. Kule zatapiały statek, bądź uszkadzały maszt, który się przewracał. Potem zrobiłem pierwszą zręcznościówkę labiryntową, o nazwie “Jajko’s Revange”. Gracz chodził jajkiem po labiryncie, który zmieniał się w czasie rzeczywistym (przesuwały się ściany) i uciekał przed potworami. Zbierał chlebki, żeby nie zdechnąć z głodu, a jak zdobył miecz, to można było kogoś utłuc. To były takie początki początków.

Potem przez cztery lata studiów starałem się podczas każdego przedmiotu tworzyć gry

Właśnie na studiach nauczyłeś się prawdziwego tworzenia gier?

Kiedy poszedłem na studiach, pojawił się internet. Wcześniej były tzw. yellowpages, wyszukiwarki adresów, numerów telefonów. To były czasy, kiedy na skrót “www” mówiło się „world wide wait”. Siedzieliśmy w pracowni, każdy w wyszukiwarce wpisywał jakiś adres i się chodziło od stanowiska do stanowiska z pytaniem, jaką stronę kto ładuje. Bo strony potrafiły się ładować po kilkanaście minut.

Warto powiedzieć, że sam profil moich studiów był dosyć ciekawy: „automatyka i robotyka” na AGH, a AGH jest taką uczelnią, która nie prowadzi studentów za rączkę. Daje możliwości i pozwala się rozwijać. Naprawdę są tam elastyczni nauczyciele, zwłaszcza jeśli chcesz zrobić coś więcej, niż wymagają na zaliczenie. Służą pomocą, ale nie przeszkadzają studentom w rozwoju. Przez lata zatrudniałem głównie ludzi z AGH.

Dlaczego właśnie ich?

Absolwenci tej uczelni najbardziej pasowali do game devu, ponieważ w tej branży nie ma sprawdzonych rozwiązań. Jeśli robisz gry to musisz przedzierać się przez nowości, wymyślać rzeczy, których wcześniej nie było. To nie sztuka zrobić klona innej gry. Chodzi o to, żeby być zawsze w awangardzie, być zawsze do przodu.

Pierwsza gra, którą wydałem w trakcie studiów nazywała się „Polanie”. Zaraz po tym przyszedł do mnie Prezes TopWare’u i zaproponował pracę. W tej firmie zrobiliśmy około dwudziestu gier, większość na PC, ale nie trafiały one do Polski, bo to była niemiecka firma. Najbardziej podobało mi się to, że robiliśmy coś, czego wcześniej nikt nie zrobił.

Co masz na myśli?

Polanie byli prostym klonem Warcrafta 1 Blizzard. Gdy zacząłem pracę w TopWare, uznałem, że chwilowo mam dosyć robienia fantasy, więc chętnie stworzę świat science fiction. W ten sposób powstał EARTH 2140.

To prawdopodobnie pierwsza gra na świecie, która wykorzystywała 65 tysięcy kolorów i weszła w rozdzielczość 800×600

Jeszcze lata później StarCraft działał tylko w rozdzielczości 640×480 w 256 kolorach. Te dwie rzeczy dały to, że na starcie wyróżnialiśmy się na rynku. Wtedy dostępne były komputery z procesorami pentium o mocy… 90 MHz, więc mogliśmy sobie pozwolić na te rzeczy, choć nie było jeszcze dostępnych kart graficznych.

Wszystko co gracze widzieli w tej grze, każdy piksel był postawiony przeze mnie. Zbudowaliśmy system sterowników, bibliotekę graficzną, która pozwalała na to, żeby mieć różne efekty przezroczystości. To co dzisiaj załatwia hardware karty graficznej, wtedy trzeba było ręcznie stworzyć. Gra przyjęła się, przyniosła mnóstwo pieniędzy właścicielom firmy, a nam zapewniła pracę na następne długie lata.

Co było dalej? Jaką grę stworzyliście po EARTH 2140?

Potem był EARTH 2150, pierwsza gra strategiczna w 3D wykorzystująca karty graficzne. Wtedy były dostępne karty graficzne Voodoo 1, które potrafiliśmy naszą grą spalić. One nie miały żadnego zabezpieczenia przed przegrzewaniem. Przy dużych bitwach karta potrafiła pójść z dymem, szczególnie, że jedna scena miała nawet 7,5 tysiąca trójkątów. Nie miliona, co dzisiaj jest standardem, a tysiąca i to był opór dla tych kart.

Na co pozwalała ta karta graficzna Voodoo 1?

Mogliśmy tworzyć tekstury i przezroczystości, nie było za to bump mappingu, ale już wtedy mieliśmy w tej grze takie rzeczy jak dynamiczne światła. Na każdym czołgu można było włączyć, wyłączyć światła, mieliśmy osadzający się śnieg na pojazdach i na budynkach; jak zaczynało padać i nie ruszałeś czołgów, to one przykrywały się śniegiem, dzięki czemu byłeś niewidoczny dla przeciwników.

Trzeba powiedzieć, że szliśmy po bandzie, mieliśmy dynamiczny system budowy pojazdów. Tworzyliśmy je z podwozia, wieżyczek i osłon. Wszystko to było nowe, nie pojawiało się wcześniej w grach. Wpadaliśmy na te pomysły i je implementowaliśmy. To było bardzo fajne, bo nie mieliśmy nikogo nad sobą, kto by się na tym znał. Dzięki tej swobodzie, wolności, w 2000 roku opublikowaliśmy grę, EARTH 2150, w którą ludzie grają do dzisiaj.

Fajnie wiedzieć, że mimo upływu tylu lat ludzie jeszcze w nią grają. Chciałbym powrócić do Polan. Możesz powiedzieć jak wyglądało samo tworzenie Polan? Bo jak rozumiem, nie było planu: najpierw robimy scenariusz, później to itd.?

Polanie powstawali na żywo. Mój pomysł na tę grę był taki, że chciałem dostać się do firmy X-Land, która wyprodukowała grę “Electro body”. To była jedna z pierwszych polskich gier zrobionych na Amigę. X-Land byli dla nas “bogami w branży”. Skończyłem grać w Warcrafta i stwierdziłem, że podoba mi się, w jaki sposób chodzi się bohaterami. Usiadłem i wymyśliłem algorytm, jak to zrobić, żeby wysłać jednostkę z jednego końca na drugi koniec planszy.

Jak wymyśliłeś ten algorytm?

Po prostu siedziałem nad kartką i próbowałem

Dwa lata później na studiach dowiedziałem się, że taki algorytm istnieje i nazywa się „A gwiazdka” (A star) i na nim wszystko bazuje. Kiedy ma się taki algorytm, który pozwala poruszać się jednostkom, to zrobienie RTS-a jest prostą sprawą. Zrobiłem RTS-a, w którym był jeden budynek, trzy jednostki, tam był jakiś rycerz, łucznik, krowa i smok. Kolega wpadł na pomysł, żeby w grze nie było złota.

Mleko jako waluta okazała się strzałem w dziesiątkę, to było coś, co wyróżniło Polan na rynku.

Mleko nadało duszę tej grze. Tworzenie całej gry zajęło jakieś dwa tygodnie roboty. Zapakowałem Polan na dyskietkę i poszedłem do X-Landu. Pamiętam, że wkraczam do biura, a tam wszędzie pudła. Prezes mnie wziął na bok i mówi: fajnie, że przyszedłeś i chcesz pracować, ale my właśnie się zwijamy. Pierwsze zderzenie z rzeczywistością: zrobiłeś coś fajnego, myślisz, że coś z tego wyjdzie, że już umiesz programować, idziesz po pracę, a tu firma, która niby z tego żyła, właśnie się zwija. Ten Prezes na szczęście dał mi adres do wydawcy. Poszedłem do niego, a on mnie nie zrozumiał. Myślał, że nie szukam pracy, tylko przyszedłem do niego, by wydać swoją grę.

A gra spodobała mu się?

Ona powstała w dwa tygodnie, był to tylko prototyp, ale wydawca popatrzył na nią i powiedział, że skoro Warcraft osiągnął taki sukces, to może w Polanach jest coś fajnego. Usłyszałem od niego: “Grę trzeba dopracować, dużo pracy przed Tobą, ale gdybyś ją zrobił, to znalazłby się wydawca na polski rynek”. Wróciłem do akademika, usiadłem do komputera i zacząłem klepać dalej. W ciągu pół roku dołączyli do mnie koledzy, wszyscy w zasadzie mieszkaliśmy w jednym akademiku.

Do tego momentu wszystko robiłeś sam? Dopiero później dołączyli koledzy?

Tak, sam stworzyłem prototyp, byleby komuś pokazać mój pomysł i udowodnić, że potrafię programować i warto zatrudnić mnie w firmie tworzącej gry komputerowe. Nagle okazało się, że stałem się właścicielem produktu, jednocześnie developerem, który musi cały projekt doprowadzić do końca, ale za to mam kogoś, kto wyda naszą grę. W ciągu jednego dnia, kiedy poszedłem do tego X-Landu, moje życie zmieniło o 180 stopni.

W trakcie tworzenia Polan studiowałeś. Jak pogodziłeś naukę z pracą?

Przez te pół roku troszkę zawalałem studia, ale to był IV rok, więc dało się opuścić niektóre zajęcia.

Większość projektów na zaliczenie załatwiałem właśnie tą grą

Miałem zajęcia z tworzenia dokumentacji technicznej, no to wtedy wziąłem i napisałem dokumentację do Polan. Były zajęcia z grafiki, były zajęcia z systemów czasu rzeczywistego, a ta gra jest systemem czasu rzeczywistego. Chodziłem więc po różnych profesorach i zdobywałem kolejne zaliczenia, a każdy z nich patrzył z niedowierzaniem na tę grę, zastanawiając się, jak ją zrobiłem. Było to dosyć zabawne w tym czasie.

Już wtedy czułem, że robię coś, czego ludzie dookoła nie potrafią zrobić. I to było fajne, bo nie korzystaliśmy z silników, tylko wszystko napisaliśmy od zera. Nie mieliśmy co prawda za dużej przestrzeni do stworzenia grafiki, jak dzisiaj popatrzy się na screeny z Polan, to one są wielkości ikonki na pulpicie. Postacie miały 16×14 pikseli. Mój kolega Paweł Chwaleba, który był grafikiem, kombinował, jak na tych 14 pikselach namalować coś, co coś przypomina drwala czy rycerza i do tego jeszcze się rusza. Musiał ręcznie, piksel po pikselu, namalować wszystkie klatki do tych postaci we wszystkich kierunkach. Niesamowita praca w ogóle.

Jak wtedy wyglądał rynek? Co wydawca zaproponował Wam za stworzenie Polan?

Zaproponował udział w zyskach. Myśmy przynieśli grę, on wyłożył pieniądze na nagranie dyskietek, wyprodukowanie instrukcji, pudełek i na dystrybucję po sklepach. Tak to wyglądało, no i Polan się sprzedało coś w okolicach 7 tysięcy egzemplarzy.

To dużo jak na tamte czasy?

Po tym sukcesie, wydawca od razu zamówił u nas wersję na CD. Problem był taki, że sprzedaliśmy 7 tysięcy egzemplarzy, a 200 tysięcy ludzi grało w Polan.

Wydawcy i Wam udało się cokolwiek zarobić na Polanach? Możesz zdradzić, ile wtedy zarabiało się na grach dystrybuowanych na dyskietkach?

“Cokolwiek” to dobre słowo: zarobiliśmy jakieś 5 tysięcy złotych, co dzisiaj może odpowiadałoby to 20 tysiącom złotych.

Pięć tysięcy złotych na siedmiu tysiącach egzemplarzy, a mogliście zarobić kilkanaście razy więcej.

Dlatego bardzo szybko wydaliśmy Polan CD. Rozszerzoną wersję gry, w której dodaliśmy 5 kampanii.

Ok, powiedz za co odpowiadałeś w Reality Pump, jak wyglądały stanowiska w firmach produkujących gry?

Na początku byłem sam, po tygodniu dołączył jeden grafik, z którym do dzisiaj pracuję w mojej firmie Home Net Games. Później dołączył do nas drugi grafik, miesiąc później jeszcze jeden, a po pół roku dostałem jednego programistę do pomocy.

Łatwo było znaleźć chętnych do pracy?

Łatwo, zwłaszcza, że ta gra z każdym miesiącem wyglądała coraz lepiej. Z tego powodu, że zacząłem ten projekt, wiedziałem o nim najwięcej, w naturalny sposób awansowałem na Team Leadera. Każdy kto dołączał, dostawał instrukcje ode mnie. Dawałem komputer i pokazywałem, co jest do zrobienia. Od tego zaczęło się moje zarządzanie zespołem, które trwało 17, 18 lat.

Kiedy przestałeś programować, a skupiłeś się wyłącznie na zarządzaniu?

Przy drugiej grze zauważyłem, że największy problem w tego typu zespołach to komunikacja między informatykami a grafikami

Rozumiałem obydwa światy, dlatego cała komunikacja szła przeze mnie. Przy pracy nad EARTH 2150 przestałem programować. Zespół liczył programistów i grafików, a ja jako lider siedziałem w środku i dbałem o to, żeby jedna i druga strona była zadowolona ze współpracy. Tłumaczyłem jednym to, czego chcieli od nich drudzy. Nie było silnika graficznego, dlatego praca grafika trafiała prosto do programisty, który samodzielnie konwertował, co potrzebował i dorzucał do gry.

Potrzebny był ktoś pomiędzy nimi, żeby się dogadywali i szybciej powstawała gra. Zwłaszcza, że mieliśmy różne fajne rzeczy, np. kodowaliśmy na kolorach. Dla grafika było to duże wyzwanie, bo musiał stworzyć odpowiednią grafikę. Myśmy te gry robili naprawdę w krótkim czasie, większość produkcji, zajmowało nam poniżej roku.

Mimo to, Reality Pump ogłosiło bankructwo. Co się stało? Przecież te gry były popularne i sprzedawały się.

O części prawdziwych przyczyn nie mogę mówić, to są rzeczy tajne. Mogę powiedzieć, że przyczyną było kilka nietrafionych projektów. Jeżeli zestawisz sobie nasze zapowiedzi i porównasz z tym, co wyszło, to zobaczysz, że po Two Worlds II było bardzo dużo zapowiedzi, a jedyną grą jaka wyszła była Raven’s Cry. Te wszystkie inne projekty, one po prostu…
… pochłonęły czas, ale nie dały żadnego zysku.

To nie były nasze projekty, przejęliśmy je od innych teamów. Mając pieniądze po Two Worlds i później po Two Worlds II, zainwestowaliśmy w wiele nowych projektów z wieloma zespołami i nic z tego nie wyszło. To były miliony, które uciekły. Jak już zaczęło się źle dziać w firmie, to ludzie wpadli na pomysł, że szkoda żeby to się tak skończyło. Mieliśmy przecież doświadczony zespół, gotowy na nowe wyzwania. Wykonaliśmy kilka telefonów, odbyliśmy kilka spotkań i w ten sposób powstał CD Projekt Red w Krakowie. W początkowym stadium tworzyli ją w większości ludzie, którzy przeszli z Reality Pump.

Dlaczego nie dołączyłeś do nich i nie poszedłeś do CD Projektu?

Otworzyłem swoją firmę, ale dziś na trzecią część Wiedźmina patrzę z dumą. Bo wiem, kto ją stworzył, wiem czego Ci ludzie się nauczyli u nas w Reality Pump i bardzo się cieszę, że wreszcie zaczęli robić dla firmy polskiej, która głosi sławę Polski, a nie odrabia pańszczyznę. Tak jak przez poprzednie lata, bo większość graczy nie wiedziała, że twórcami gry są Polacy. Wydawca przedstawiał je jako gry niemieckiego producenta.


Przeczytałeś właśnie pierwszą część wywiadu z Mirosławem Dymkiem. Niebawem opublikujemy kolejną, z której dowiecie się m.in. tego, ile kosztuje wydanie gry na konsole i co trzeba zrobić, aby gra odniosła sukces. Mamy nadzieję, że zainteresowała Cię tematyka gamedev. Jeśli tak, to zachęcamy do przeczytania naszych materiałów, które przygotowali eksperci z tej branży.

Zapraszamy do dyskusji