etyczny wymiar gier komputerowych

To tylko gra? Czyli uwag kilka o etycznym wymiarze gier komputerowych

Granie jest (prawie) zawsze formą udawania. Aktor grający rolę mordercy nie jest przecież zabójcą, odgrywający scenę miłosną niekoniecznie zdradza swoją żonę, a mknący z prędkością 200 km/h wirtualnym autem w rzeczywistości wcale z taką prędkością nie jedzie. Czy oznacza to również, że grając, jedynie udajemy czynienie zła moralnego, de facto go nie czyniąc? Albo ogólniej – czy świat gier jest całkowicie poza dobrem i złem moralnym?

Artur Szutta. Profesor UGArtur Szutta. Filozof, pracownik Uniwersytetu Gdańskiego, specjalizuje się w filozofii społecznej, etyce i metaetyce. Jego pasje to przyrządzanie smacznych potraw, nauka języków obcych (obecnie węgierskiego i chińskiego), chodzenie po górach i gra w piłkę nożną.

Gra, dotyczy to także gier komputerowych, stanowi magiczny krąg, wewnątrz którego rządzą swoiste reguły, a zasady realnego świata ulegają czasowemu zawieszeniu. Nie można zatem pochopnie ferować wyroków na temat zachowania graczy tylko dlatego, że robią rzeczy nierozsądne lub niezrozumiałe z punktu widzenia kogoś znajdującego się całkowicie poza grą. Grająca osoba jest niczym “Alicja w krainie czarów” – nie powinna się dziwić, jeśli napotkany w trakcie gry zając przemówi do niej ludzkim głosem, zaś domagająca się ścięcia jej głowy królowa okaże się tylko papierową kartą do brydża. Bowiem, jak mówi piosenka, „tu wszystko jest możliwe”.

Graj uczciwie i nie psuj gry!

Nie znaczy to jednak, że wewnątrz nie obowiązują żadne reguły, których łamanie nie miałoby wymiaru zła moralnego. Zdaniem ludologów można mówić przynajmniej o dwóch „grzechach” graczy. Pierwszy to psucie zabawy, niszczenie magicznego kręgu. Gro-psuj w środku zabawy, twierdząc, że mu się znudziło, albo nie mogąc znieść, że mu źle idzie (lub z innych powodów), przestaje grać, wychodzi ze swojej roli. Może po prostu odejść od komputera lub podejmować na złość destrukcyjne działania (np. strzelać do członków własnej drużyny), odczarowując rzeczywistość gry. Metaforycznie rzecz ujmując, taka osoba jest jak szarpiący za ramię śpiącego, który delektował się swoim snem. Druga przewina to oszukiwanie. Oszustowi tak bardzo zależy na zwycięstwie, że łamie zasadę równości graczy w ich podleganiu regułom i potajemnie korzysta z dodatkowego oprogramowania (kodów), które daje mu (albo jej) niezasłużoną przewagę. W jednym i drugim przypadku gracze, w imię sprawiedliwości, najczęściej reagują gniewem i domagają się wykluczenia winnych z gry. 

Czy to wszystko? 

Czy jednak na obowiązku zachowania wierności regułom gry kończy się moralny wymiar działań graczy? Mogłoby się wydawać, że tak. Grający w Counter-Strike’a zostaje przypisany do roli terrorysty, który ma za zadanie zainstalować bombę, musi też przy okazji „zabić” tych, którzy mają mu przeszkodzić w wykonaniu tego zadania. Instalacja bomby i zabijanie to nie tylko opcje działania, które gracz wybiera, ale – skoro się już z własnej woli znalazł w magicznym kręgu CS-a – jego obowiązki wynikające z reguł gry. Odmowa wykonania zadania byłaby równoznaczna z grzechem psucia gry. Odmawiający prowadzenia wojny w grze strategicznej pacyfista naraża swoich współgraczy-sojuszników na przegraną, zatem (skoro dążenie do wygranej jest częścią gry) zachowuje się wobec nich nie fair. Jeśli jest pacyfistą, to niech nie podejmuje się takich gier. 

Counter Strike de_dust

Czy jednak każda gra (o ile jest interesująca) zasługuje na to, aby w nią zagrać? Czy istnieją gry, które są podejrzane (naganne) z moralnego punktu widzenia? Istnieje gra, w której gracz może pójść do domu publicznego, „przespać się” z prostytutką, po czym zabić ją, aby odzyskać swoje wirtualne pieniądze (którymi zapłacił za „usługę”). W innej grze ścigający się autem po ulicach miasta zyskuje dodatkowe punkty (oraz przyśpieszenie) za „rozjechanie” pieszych na przejściu. Istnieje gra, w której jest się Bogiem decydującym o losie swoich wyznawców. Czy podejmowanie się uczestnictwa w takich grach jest moralnie obojętne? 

Nieszczelny krąg 

Magiczny krąg gry nie jest szczelny. Fakty gry często bywają konsekwencjami zdarzeń i stanów rzeczy spoza niej. I odwrotnie – to, co dzieje się w grze, ma swoje konsekwencje poza grą. Młody człowiek korzystający z seksualnych usług programu symulującego kobietę buduje sobie w ten sposób pewne wyobrażenie o płci przeciwnej, zredukowanej do poziomu narzędzia służącego zaspokajaniu określonych potrzeb, którego można się pozbyć, gdy już nie będzie potrzebne. Gry także uczą, wyrabiają w nas pewne nawyki myślenia, reagowania. Decyzje, które podejmujemy, zanurzając się w wirtualnym świecie, obrazy, których jesteśmy świadkami, zostawiają w nas swój ślad, przemieniają nas jako moralnych sprawców.

Owszem, bardzo często „strzelanie do wroga” w świecie gry jest przeżywane jako symulacja, a „śmierć” w grze oznacza jedynie odpadnięcie z rozgrywki albo utratę jednej rundy. Jak powiedział mi jeden z młodych graczy, „kiedy napadamy na bank, wiemy, że to tylko hucpa, udawanie. Nikt z nas nie odczuwa pokusy obrabowania prawdziwego banku”. Pytanie jednak, czy zawsze odróżniamy rzeczywistość gry i codziennego życia. Czy pewne schematy myślenia i działania nie przenikają czasami z jednej do drugiej? Czy granie w takie, a nie inne gry nie przekłada się na nasze zachowania względem prawdziwych osób? Jak zareagowalibyśmy, gdyby na rynku pojawiła się gra, w której można odgrywać rolę członka NSDAP, który robiąc karierę, znęca się nad „niższymi rasami”, organizuje budowę obozu koncentracyjnego, w którym głodzeni i zabijani będą członkowie tych ras? Czy argument, że to tylko symulacja, wystarczyłby do obrony przed zarzutem niemoralności takiej gry, jak i uczestnictwa w niej? 

Warto pamiętać, że gry nie powstają znikąd, ale mają swoich twórców. To oni decydują, jakie reguły rządzą grą, jakie zachowania graczy są wymuszane poprzez odpowiednie kary lub nagrody. Tak więc magiczny krąg nie tylko wpływa na zewnętrzny świat, ale i sam jest pod jego wpływem, i to nie jedynie poprzez przychodzących z zewnątrz graczy. Twórcy nie tylko kreują (moralne lub nie) reguły gry, ale także mogą przemycać swoje wartości do świata wewnątrz magicznego kręgu, w tym polityczne przekonania, ideologie, wady i cnoty. 

Kilka pozytywnych słów o grach 

Oczywiście nie jest moją intencją twierdzić, że w grach realizują się jedynie negatywne wartości albo że są one wyłącznie metodą przemycania ideologii. Gry to przede wszystkim zabawa, która daje na chwilę zapomnieć o trudach codzienności. Bardzo często także dzięki grom zdobywamy cenne umiejętności fizyczne, intelektualne, ale i społeczne (np. poprzez konieczność kooperacji z innymi graczami). Dobrym przykładem są gry symulujące jazdę samochodem czy gry strategiczne wymagające analitycznego myślenia. 

Są także gry, które zmuszają do moralnej refleksji, np. September 12th, w której gracz odgrywa rolę antyterrorysty. Obserwując miasto (umiejscowione gdzieś na Bliskim Wschodzie), ma on zidentyfikować i „zlikwidować” za pomocą rakiety-pocisku terrorystę. Niestety bardzo trudno jest unicestwić terrorystę bez spowodowania śmierci zwykłych ludzi. Każda niewinna śmierć powoduje płacz i żałobę innych postaci, z których część (zapewne w wyniku gniewu) przemienia się w terrorystów. Gra zachęca do refleksji nad skutecznością walki z terroryzmem za pomocą przemocy. 

September 12th gra

Zatem, chociaż gry komputerowe stanowią klasyczny przykład aktywności wytwarzających magiczny krąg alternatywnej rzeczywistości, nie są one wolne od moralnego wymiaru (więcej o wartościach moralnych w przestrzeni wirtualnej w artykule W. Lewandowskiego Wartości a świat wirtualny z „Filozofuj!” 2020, nr 4/34, s. 22–24), a gracz, szczególnie jeśli jest miłośnikiem bądź miłośniczką filozofii, powinien gry, jak i swoją rolę gracza, poddawać krytycznej refleksji, w tym refleksji moralnej.

 

Warto doczytać:

  • M. Sicart, The Ethics of Computer Games, Cambridge MS 2009.
  • E.H. Spence, Real Dignity: Meta-Ethics for Virtual Worlds, w: The Philosophy of Computer Games, J.R. Sanseng, H. Fossheim, T.M. Larsen (eds.), Heidelberg 2012, s. 125–142.
  • R. Reynolds, Ethics and Practice in Virtual Worlds, w: The Philosophy of Computer Games, J.R. Sanseng, H. Fossheim, T.M. Larsen (eds.), Heidelberg 2012, s. 143–158.
  • A. Briggle, The Ethics of Computer Games: A Character Approach, w: The Philosophy of Computer Games, s. 159–176.
  • R.N. Feezell, Sportsmanship, „Journal of the Philosophy of Sport” 1986, No. 13, s. 1–13.

Filozofuj - popularnonaukowy magazyn o filozofiiPowyższy artykuł jest przedrukiem artykułu Profesora Artura Szutty z Uniwersytetu Gdańskiego. Pierwotnie ukazał się w magazynie Filozofuj 2021 nr 4 (40) – jedynym w Polsce czasopiśmie popularyzującym filozofię. 

Zapraszamy do dyskusji

Patronujemy

 
 
More Stories
Adblocki jednak bezpieczne? Google zmienia podejście