Detale w grze dają poczucie realizmu

Marcin Turecki będąc jeszcze w podstawówce i szkole średniej rysował ilustracje i grafiki między innymi do niekomercyjnych gier brata Piotra. Niekiedy elementy gry były animowane. Wówczas Marcin rysował każdy ich ruch na papierze, a następnie skanował obrazki. Tak tworzone postacie wyglądały jakby gracz rzeczywiście nimi poruszał.

Studia przerwały okres wspólnego tworzenia gier z bratem, a pierwszą pracę Marcin znalazł w reklamie. Jednak po pewnym czasie, postanowił wrócić do młodzieńczych pasji i znaleźć pracę w wymarzonej branży. Zaczął rozwijać portfolio i uczęszczać na spotkania Krakowskiego Gamedevu, gdzie poznał przyszłego szefa. Po pomyślnym wykonaniu zadania testowego, rozpoczął pracę w firmie tworzącej gry. Rok później założył z bratem własne studio TwoMammoths, w którym bracia wspólnie stworzyli i wydali grę Archaica: The Path of Light.

Z Marcinem rozmawiamy o ścieżce kariery grafika pracującego w gamedevie.

Spis treści

Razem z bratem już w podstawówce tworzyliście pierwsze gry. Opowiedz, jak dawniej powstawały grafiki i jak je animowano?

Mieliśmy jeden, wiecznie zajęty przez Piotrka, komputer w domu, więc jeśli gra potrzebowała rozwiniętej grafiki to powstawała ona na papierze, a następnie była skanowana. Rysowałem każdą klatkę osobno, dzięki czemu ruch wyglądał dość miękko i dynamicznie. Używałem do tego kredek i flamastrów. Czasem, kiedy chciałem przenieść rysunek z papieru na ekran komputera, rysowałem go na papierze milimetrowym, a następnie przenosiłem pixel po pixelu w Paincie. Byliśmy wówczas bardzo młodzi więc gry brata – choć były świetne – powstawały na użytek jego młodszych braci i szkolnych kolegów.

Ile rysunków wchodziło w skład jednej animacji, np. postaci, która przechodziła z punktu A do punktu B?

Animacje nie były skomplikowane, na zapętlenie ruchu kroczącej postaci w jednym kierunku wystarczało 5 klatek.

Brak doświadczenia na pewno był sporym ograniczeniem. Gra musiała więc być prosta?

Paradoksalnie młody wiek nie był ograniczeniem, a raczej brakiem jakichkolwiek ograniczeń. Gry brata powstawały dla czystej przyjemności. A stopień skomplikowania zależał od tego, ile czasu wolnego było po szkole.

Czy wasze podejście do tworzenia gier zmieniło się po latach, gdy pracowaliście już we własnym studiu?

Założenia były podobne ponieważ robiliśmy grę głównie z pasji i dla przyjemności, ale zostały one zweryfikowane przez czas. Początkowym i podstawowym założeniem było ukończyć i wydać grę, jednak produkcja się przedłużała więc w pewnym momencie gra musiała też zarobić. Archaicę tworzyliśmy trzy i pół roku, proces ten trwał zdecydowanie za długo. Mój brat oprócz pisania samej gry zajmował się również pisaniem silnika graficznego i edytora, na którym powstawała gra. Ja natomiast w międzyczasie nauczyłem się grafiki 3D (wcześniej zajmowałem się wyłącznie grafiką 2D). Produkcja kosztowała nas sporo pracy i wyrzeczeń, i wyszła bardzo dobrze, chyba lepiej, niż zakładaliśmy, choć jak na razie nie odniosła sukcesu komercyjnego.

Powiedz, jak wygląda współpraca grafika z resztą zespołu tworzącego grę. Czy można pracować zdalnie?

Proces tworzenia gry to proces twórczy, który nierzadko przechodzi zmiany i najlepiej gdy każda osoba w zespole wie dokładnie, co się z projektem dzieje na każdym etapie. Jednak i bez tej wiedzy grafik może wykonywać swoje zadania jeśli jest do nich przygotowana odpowiednia dokumentacja. I na dobrą sprawę może te zadania wykonywać zdalnie. Oczywiście najlepiej jeśli zespół może się spotykać i wymieniać spostrzeżeniami. Sytuacją komfortową jest siedzenie biurko w biurko, ponieważ często pozwala to zaoszczędzić czas. Pracując z bratem staraliśmy się, by dwa dni w tygodniu pracować razem. W pozostałe dni komunikowaliśmy się za pomocą Skype.

Jak wygląda współpraca grafika i programisty? Podrzucałeś pomysły na to, co może znaleźć się w grze?

W moim i brata przypadku współpraca układała się znakomicie. Zanim zaczęliśmy wspólną pracę brat rozwijał własny silnik, na którym miała powstać gra. W trakcie produkcji natomiast dodawane były do edytora nowe narzędzia, które miały ułatwiać pracę. Piotrek był też pomysłodawcą projektu. Kiedy mi o nim opowiedział starałem się powoli nadawać koncepcji wizualny kształt, począwszy od pierwszych szkiców na papierze do finalnego wyglądu. Mieliśmy głowy pełne pomysłów, dlatego gra znacznie się rozwinęła w stosunku do pierwotnej koncepcji. Pomysły na nowe elementy wychodziły od nas obu i poprzedzały je długie dyskusje.

Czy w pracy nad grą zdarzały się nieporozumienia i sytuacje, w których jedna strona musiała ustąpić drugiej?

Tworzenie gry jest bardzo mozolnym i skomplikowanym procesem. Wiele razy zdarzało się tak, że pewne, wydawało się finalne rozwiązania, musiały zostać odrzucone i całe mechaniki musiały zostać stworzone na nowo, bo coś nie sprawdzało się dobrze w grze. Do kosza szły tak skończone modele jak i działający kod. Przepadały więc dziesiątki godzin modelowania i tysiące linijek kodu. Testowanie na bieżąco oraz ciągłe wprowadzanie usprawnień jest przy tworzeniu gry na porządku dziennym. Czasem zdarzało się tak, że przy zachodzących zmianach w projekcie musieliśmy podjąć decyzję, czyja praca pójdzie do kosza lub czyje rozwiązanie zostanie zrealizowane. Jako, że byliśmy na równi w sprawach decyzyjnych, jeden z nas musiał wykazać się większą wyrozumiałością.

Na jakim etapie tworzenia gry powstaje styl graficzny?

Dobrze jest ustalić koncepcję graficzną gry przed rozpoczęciem prac i najlepiej, by nie ulegała ona dużej zmianie. Każda, nawet najmniejsza zmiana w projekcie w trakcie tworzenia, znacznie wydłuża czas realizacji, ponieważ zmusza twórców nie tylko do tworzenia nowych elementów ale też do poprawiania i zmiany już istniejących.

Co zatem musi zostać określone od strony graficznej przed rozpoczęciem tworzenia gry?

Należy zarysować ogólną koncepcję graficzną, czy będzie to grafika realistyczna czy stylizowana i w jakim stopniu. Następnie trzeba opisać charakterystykę świata gry oraz miejsce i czas akcji. Gdy w grze występują postacie powinniśmy wiedzieć jaki jest ich ogólny charakter i wygląd. Należy też określić najważniejsze elementy w grze, które mają znaczenie dla rozgrywki. Detale i szczegóły, mogą być wypracowywane już w trakcie produkcji. Cały czas należy jednak pamiętać o pierwotnych założeniach i starać się ich trzymać.

Za tworzenie stylu graficznego gry odpowiada jedna osoba, czy zespół?

Z reguły nad koncepcją graficzną gry czuwa jedna osoba. Przy dużych projektach gdzie pracuje wielu grafików, osoba taka czuwa by poszczególne elementy gry tworzone przez cały zespół układały się w jedną całość. Spójność graficzna to jeden z najważniejszych elementów gry.

Czym się zajmujesz w obecnej pracy jako Level Artist?

Zajmuję się finalizowaniem graficznym lokacji. Tworzę oświetlenie i architekturę przestrzeni, układam assety. Jest to więc praca nad ogółem i nad szczegółem. Często detale w grze mają bardzo duże znaczenie. Gracz musi mieć poczucie, że świat, do którego wszedł, jest autentyczny. Jeśli na przykład oświetlenie sceny będzie miało przekłamania lub będzie nieadekwatne do danej sytuacji, gra straci immersję.

Zapraszamy do dyskusji

Patronujemy

 
 
More Stories
Wady i zalety React Native w porównaniu z technologiami natywnymi