Branża gier swoją specyfikacją nieco przypomina modę. W sezonie modne są gry konkretnego gatunku, czy też stylistyki graficznej. Jeszcze niedawno była moda na gry z gatunku MOBA, które na stałe zagościły w e-sporcie. Rynek tym gatunkiem się nasycił, dlatego modny stał się gatunek Hero Shooter, gdzie to w grach pojawiali się wyraziści bohaterowie. Bohaterów było stosunkowo mało, ale nadrabiali swoją historią i charakterem. Aktualnie moda przeszła na tzw. gry typu Battle Royale. Co będzie modne za kilka lat?

To co warto teraz zauważyć to fakt, że wymieniłem trzy różne gatunkowo rodzaje gier. Trzy mody, które przeszły w okresie czasu krótszym niż tworzenie dużej gry AAA. Powstaje pytanie, jak stworzyć grę, którą tworzy się dwa, trzy nawet więcej lat i sprawić, by trafiła w obecną modę na rynku. Warto zaznaczyć, że taka moda może trwać niekiedy rok, a niekiedy parę miesięcy. Na pierwszy rzut oka, wydaje się to niemożliwe, ale czy na pewno?

Dwie kategorie w gamedevie

Zacznijmy od podziału gamedevu na dwie kategorie. Pierwsza grupa to produkcje z wielkim budżetem, a co za tym idzie takie, które mają być rentownym produktem. W takim wypadku developerzy nie mogą stworzyć gry stricte takiej jaką najbardziej by chcieli, lecz taką, która będzie miała pewność zysku. Zespół idzie więc w pewne rozwiązania i trendy, które się sprawdziły i zagwarantują sprzedaż. Dlatego też można zauważyć, że gry AAA, choć są rozbudowane, mają zapierającą dech w piersiach warstwę audio-wizualną i każda z nich ma przynajmniej jedną cechę, która jest jakąś nowością na rynku, to jednak nie gry tego “kalibru” tworzą trendy rynku.

Druga kategoria to produkcje średniego i małego budżetu. Często mówi się o nich jako niezależne, nie bez przyczyny. Jako, że budżet produkcji jest mały, developerzy mogą pozwolić sobie na eksperymentowanie pod względem mechanik, fabuły i oprawy audio-wizualnej. Tak naprawdę tylko w tej kategorii możemy sobie pozwolić na sprawdzenie rynku pod kątem tego jakie mechaniki gracze lubią i jakie gatunki gier mogą im przypaść do gustu. Można tu zobaczyć przykład, że jak małe gry zaczęły mieć crafting i developerzy zauważyli, że ta mechanika podoba się graczom, to zaczęto ją stosować też w produkcjach wysokobudżetowych.

Na zdjęciu: pad do konsoli Nintendo | fot. pexels.com

Indie developerzy tworzą trendy

Choć to gry AAA mają największe możliwości, jeśli chodzi o finanse, to jednak to podczas tworzenia mniejszych produkcji zazwyczaj wyłaniają się nowe zawody, które będą odpowiadać właśnie za te nowe mechaniki, sprawdzane później w mniejszych produkcjach, by następnie stać się standardem w grach AAA. Oczywiście nie wszystkie rozwiązania się przyjmą, a tym bardziej będą wprowadzane na większą skalę.

Dzisiejsze czasy mają to do siebie, że to my, jako gracze, wybieramy w co chcemy zagrać. Jeszcze dwadzieścia lat temu nie zawsze graliśmy w to, co rzeczywiście chcieliśmy, lecz w to co było dostępne na polskim rynku. Dlatego, gdy wracam do starych gier zastanawiam się, jak udało mi się je przechodzić za jednym posiedzeniem. Kiedyś nie było zapisu stanu gry, jeśli umarłeś i wyczerpałeś limit żyć, musiałeś wszystko od nowa zaczynać. Dziś to się wydaje strasznie irytujące, lecz kiedyś nie miało się za dużego wyboru jeżeli chodzi o gry, więc grało się tak długo aż zapamiętało się każdy piksel planszy i udało się pokonać ostatniego bossa.

Jeszcze jak człowiek był młodszy to nie kategoryzował gier na te lepsze i te gorsze, po prostu grał w to co miał. Dziś czasy się zmieniły. Mamy setki, a nawet tysiące gier dosłownie pod jednym kliknięciem myszki, więc to już nie gracze muszą się martwić, by przejść grę, lecz developer, by tego gracza zatrzymać przy swojej produkcji. A trzeba pamiętać, że każdy z tych graczy ma swoje gusta.

Powróćmy do mechanik, które nie przyjęły się na odpowiednio dużą skalę, aby wprowadzić je do produkcji AAA. Te mechaniki (o ile nie są całkowicie pozbawione sensu gameplayowego) znajdą odbiorców tworząc niszę, która będzie mogła się rozwijać w swoim tempie niezależnie od mody panującej na rynku, tworząc niejako swój własny mały rynek konkretnego gatunku gier.

Skoro już wiemy, gdzie szukać przyszłościowych rozwiązań, to możemy być niemal pewni, że w tym samym miejscu możemy znaleźć przyszłościowe zawody i specjalizacje w gamedevie. Takich przykładów może być wiele, bo co studio, to pomysł na specyficzną grę, a co za tym idzie różne mechaniki i co ważniejsze osoby, które te mechaniki będą projektować.

Zawód: Specjalista od uczenia maszynowego

Pierwszym takim przykładem specjalizacji może być “Specjalista od uczenia maszynowego”. Zadaniem takiego specjalisty jest projektowanie “SI” w taki sposób, by ta nie tylko reagowała na to co gracz robi, lecz też uczyła się jego zachowań. Dzięki takim zastosowaniom uczenia maszynowego będzie możliwość zrobienia postaci NPC, która będzie mogła towarzyszyć graczowi podczas rozgrywki, uczyć się jego zachowań i starać się mu pomóc, lub przeszkodzić w zależności od tego co developerzy chcieliby osiągnąć. Oczywiście to nie jedyne zastosowanie takiego uczenia.

Mając system, który uczyłby się zachowań gracza można będzie kreować całe światy, które będą żywo reagować na poczynania gracza lub nawet wielu graczy. Wykorzystanie tego w grach typu MMO mogłoby dać zbawienny efekt dodając więcej życia do świata wirtualnych miast i wiosek, gdzie akcje gracza nie pozostawałyby niezauważone. Każda akcja gracza lub nawet grupy graczy mogłaby liczyć na odpowiednią reakcję. Oczywiście kwestia strony technicznej jest problematyczna głównie z powodu mocy obliczeniowej. Nawet, gdy obliczenia zostałyby wykonywane przez chmurę, to czas w jakim byłyby one wykonane może być zbyt długi, co może zaburzyć immersję lub nawet całkowicie ją zniszczyć. Jednak patrząc na rozwój technologii można się spodziewać, że już stosunkowo niedługo będziemy w stanie tworzyć światy, które będą mogły reagować na poczynania gracza dając poczucie, że ten wirtualny świat rzeczywiście żyje.

Innym zastosowaniem tego typu rozwiązań może być to jak SI może poruszać się po świecie gry. O ile w grach z zamkniętym światem jest to dosyć proste. Postać wyszukuje drogę i idzie z punktu A do punktu B. Niestety w otwartych światach robi się tak samo. Postacie niezależne idą z jednego punktu do drugiego bez większej przyczyny. Innym sposobem jest tzw. NavMesh (grafika powyżej). Taki NavMesh zakreśla obszar po którym niezależne postacie mogą się poruszać. Wykorzystując to rozwiązanie z uczeniem maszynowym, postacie niezależne mogłyby się poruszać po całym świecie szukając konkretnego celu np. miasta by spędzić noc, albo miasta, które będzie oferować lepsze ceny za towary.

Zawód: Psycholog

Kolejną specjalizacją, która może zostać bardziej eksploatowana w przyszłości jest psychologia graczy. Dziś jest ona głównie używana podczas projektowania gier Free-2-Play oraz innych gier, w których pojawiają się mikrotransakcje. Dziś zajmują się tym marketingowcy i specjaliści od handlu, by nakłonić gracza do dokonania małej zapłaty. Psychologia ciągle się rozwija. Zaczynamy coraz lepiej przewidywać to jak człowiek zachowuje się w różnych sytuacjach, co może dać ciekawe efekty jeżeli przeniesiemy, to na świat wirtualny. Dużym potencjałem w tej dziedzinie mogą mieć gry VR (Virtual Reality), gdzie przeżycia gracza są potęgowane przez praktycznie stuprocentową immersję.

Oczywiście nie można powiedzieć, że wcześniej psychologia nie była używana w grach. Jednym z zastosowań od dawna już jest sposób w jaki można przyciągnąć uwagę gracza w konkretne miejsce. Robi się to nie tylko przy pomocy znaków wizualnych, ale też akustycznych i właśnie znaki dźwiękowe mogą być kolejnym przyszłościowym zawodem w gamedevie.

Zawód: Dźwiękowiec

Dźwięki w grach zazwyczaj są robione przez wyspecjalizowane ekipy, które trudnią się w udźwiękowieniu świata gry. Szum lasu, stukot kopyt konia i oczywiście muzyka, która rozbrzmiewa podczas przygód. Jednak to za mało. Żyjemy w czasach, gdzie standard dźwięków mono już odszedł. Mamy nie tylko dwa głośniki, lecz możemy też mieć ich siedem. Co za tym idzie trzeba umieścić dźwięk w przestrzeni w taki sposób, by gracz po jego usłyszeniu mógł mniej więcej go zlokalizować. Dzisiejsze metody działają na podstawie źródła dźwięku i słuchacza (którym zazwyczaj jest gracz). Na podstawie wiedzy o pozycjach obydwu obiektów w przestrzeni oraz tego co jest pomiędzy nimi można obliczyć jak powinien zachować się dźwięk. To wystarcza dla większości współczesnych gier. Jednak zdarzają się wyjątki, kiedy to gra chce pokazać coś, co normalnie człowiek nie usłyszy.

Dobrym przykładem są tu choroby psychiczne typu schizofrenia, gdzie głosy rozbrzmiewają wewnątrz głowy gracza, ale z różnych stron. Efekt taki można uzyskać przy pomocy pary mikrofonów przyczepionych pod statyw będący atrapą ludzkiej głowy. Mikrofony te są ustawiane tak jak nasze uszy. Nagrywanie dźwięku w taki sposób potrafi stworzyć iluzję skąd dokładnie pochodzi dźwięk. Oczywiście tego typu rozwiązania nie będą pasować do każdej gry lecz do konkretnych produkcji. Studia, które chcą tworzyć tego typu gry, będą potrzebowały specjalistów od tego rodzaju stereoskopijnego dźwięku, by oddać jego przestrzenność.

Kolejną specjalizacją, która ma wysoki potencjał choć aktualnie jest mało wykorzystywana, to osoby zajmujące się wibracjami haptycznymi. Dzięki tego rodzaju bodźcom można imitować zachowanie niektórych przedmiotów lub nawet powierzchni. Jednak, by móc wykorzystać pełnię możliwości tego typu rozwiązania potrzebny jest odpowiedni sprzęt. Na rynku aktualnie są dwa kontrolery posiadające takowe wibracje. Pierwszym jest Steam Controller od Valve, a drugim Joy-Cony od Nintendo Switch. I choć Nintendo pokazało ich zastosowanie w postaci mini-gry ze zliczaniem kulek znajdujących się w pudełku (Jeden Joy-Con jest pudełkiem, który w środku ma losową ilość kulek. Na podstawie przekręcania kontrolera włączają się wibracje imitujące pudełko z przesuwającymi się kulkami), to innych większych zastosowań jeszcze nie ma, więc tak na dobrą sprawę mamy całą gałąź technologii, która w mniejszym stopniu już weszła do branży gamedev, lecz nie jest całkowicie wykorzystywana. Kto wie, może dzięki tym wibracjom nie tylko będziemy mogli widzieć wirtualny świat, ale i też go czuć?

Jak widać branża gamedev rozwija się i to w bardzo różnych kierunkach. Podałem tutaj tylko kilka przykładów, w których będzie można znaleźć nowe zawody, lecz można ich znaleźć o wiele więcej. Praktycznie każdy pomysł na unikatową grę może przyczynić się do rozwoju konkretnych nowych specjalizacji w branży, jednak to nie tylko my jako developerzy kreujemy te nowe zawody, lecz gracze, którzy głosują na dane pomysły poprzez zakup danej produkcji. Nie można przecież zapomnieć, że przyszli pracownicy gamedevu będą czerpać inspirację z gier, które są teraz wydawane. Kto wie jak nowi gracze będą kształtować naszą branżę albo jak sami będą ją zmieniać?

Zapraszamy do dyskusji