Kiedy myślimy o pisaniu scenariusza do gry, musimy przede wszystkim mieć świadomość, że gry to nie jest medium tak jednolite jak telewizja. W filmie mamy przede wszystkim podobny sposób narracji i interakcji z treściami i choć telenowele wyglądają zupełnie inaczej, niż superprodukcje z Hollywood, jednak angażują nas w podobny sposób. Z grami jest zupełnie inaczej. 


Wojtek Michalak. We wrocławskim Datarino prowadzi obecnie studio developerskie RinoApps. Studio, które za cel stawia sobie tworzenie aplikacji, o których wiele osób myśli: „szkoda, że takiej nie ma”. Pracuje też nad grą, która ma zmienić oblicze rozrywki mobilnej – co akurat jest charakterystyczne dla wszystkich twórców gier mobilnych. W wolnym czasie pisze opowiadania, buduje z Lego i walczy o to, żeby świat nie zabijał kreatywności jego trzyletniej córki.


Nie dość, że każda platforma wymaga od gracza często zupełnie innego typu interakcji, to jeszcze same kategorie gier angażują w zupełnie inny sposób. Bo jakie wspólne cechy (nie dochodząc do zbyt wysokiego poziomu ogólności, ani definicji czym w ogóle jest gra) ma na przykład gra typu “Clash of Clans” na iOS i Uncharted 4 na PS4? Poza tym, że oba tytuły nazywamy grami (a to nie są najbardziej skrajne przykłady przecież)? Poza jakimiś bardzo ogólnie zdefiniowanymi mechanikami – niewiele. A obie wymienione gry oparte są przecież na scenariuszu.

Tak więc nie można łatwo opowiedzieć, jak pisze się scenariusz do gry, tak samo jak nie można jednoznacznie powiedzieć, jak komentuje się mecze Ligi Mistrzów.. Platforma oraz typ gry są kluczowe i determinują niemal każdy aspekt pracy nad scenariuszem. Najważniejszym tego powodem jest fakt, że te dwie kategorie określają jak wiele czasu mamy, żeby opowiedzieć graczowi historię. Jednocześnie, gracz wybierając grę niejako sam określa, jak wiele historii chce usłyszeć.

Najczęstszym zabiegiem stosowanym w grach, niezależnie od platformy, są przerywniki filmowe – czyli krótkie animacje, często tworzone w zupełnie innym stylu i na dużo wyższym poziomie niż animacje w faktycznej rozgrywce. Wyzwaniem dla autora scenariusza jest więc napisanie takiej historii, która może być opowiedziana w krótkich, oddzielonych do siebie często wieloma sesjami z grą, częściach. Wspomniany już Uncharted często określany jest interaktywnym filmem – jego scenariusz jest tutaj kluczowy, dlatego że przynajmniej przy pierwszym przejściu, chęć poznania przygód Nathana Drake’a jest główną siłą, która motywuje gracza do przechodzenia kolejnych rozdziałów. Jednocześnie nie mamy najmniejszego wpływu na rozwój wydarzeń, co niby przypomina nieco film, ale taki, którego jesteśmy nadal aktywnym uczestnikiem i to my musimy rozwiązać łamigłówki, pokonać przeciwników i wspiąć się na wszystkie te skały.

Żeby taką grę stworzyć, potrzebujemy genialnego scenariusza – każdy kto grał w Uncharted wie o czym mówię. O wiele trudniejszym zadaniem jest napisanie scenariusza dla gry RPG (np. takiej jak The Legend of Zelda) – zwłaszcza takiej, która pozwala graczowi podejmować realne decyzje odnośnie głównego bohatera, a co za tym idzie, wpływać na zakończenie. W takiej sytuacji konieczne jest często napisanie nawet kilku scenariuszy i wątków pobocznych, które mogą pojawić się w trakcie gry. Zadanie to jest o tyle niewdzięczne, że pojedynczy gracz przeważnie nie ma szans poznać całego scenariusza, a jedynie jego część, ponieważ każda decyzja przez niego podjęta odcina niejako dostęp do tych elementów fabuły, które powiązane były z niewybranymi wątkami.

Z tego samego powodu producenci niezbyt chętnie wybierają taki typ narracji – po co robić wątki w grze, w które gracz nigdy nie zagra? Wiele RPGów oferuje graczom otwarte światy, co również stanowi ogromne wyzwanie dla autora scenariusza – możliwość eksploracji nowych krain, poznawania ludzi, rozmawiania z nimi i wypełniania dla nich zadań wiąże się z uwzględnieniem w scenariuszu wszystkiego, co może w jakimś stopniu wpłynąć na postawę głównego bohatera albo jego umiejętności. Nie ma chyba potrzeby opisywać jak karkołomnym zadaniem może się to okazać. Twórcy gier przeważnie jednak nie przejmują się ciągłością doświadczenia bohatera (a co za tym idzie gracza) i pozwalają na sytuacje, w których na przykład gracz chwilę jest smutny, bo nie udało mu się uratować dziecka swojego przyjaciela, a chwilę później żartuje z innym wspominając, jak w dzieciństwie polowali na króliki. Zdarza się to nawet w grach AAA i podejrzewam, że nie wynika to z lenistwa, a bardziej z poziomu skomplikowania tego problemu.

Większość kategorii gier niestety nie służy opowiadaniu historii, co nie przeszkadza twórcom dodawać wątków fabularnych. Historię mamy i w Mortal Kombat, i w Need for Speed. Podobnie w większości strategii, choć tu trzeba przyznać, że są one bardzo wciągające – jak na przykład w całej serii Starcraft. Tyle, że fabuła funkcjonuje niejako obok samej rozgrywki – czyli we wspomnianych już przerywnikach filmowych właśnie. To rozwiązanie daje ogromne pole do opowiadania nawet najbardziej angażujących historii, a jedynym ich połączeniem z faktyczną rozgrywką są pojedyncze wydarzenia, do których przerywniki nawiązują. Sytuacja wygląda zupełnie inaczej gdy przyjrzymy się platformom mobilnym.

Główna różnica to czas sesji z grą – zamiast spędzonej godziny i więcej przed komputerem lub konsolą mamy kilkuminutowe (a czasem nawet kilkunastosekundowe!) sesje. W czasie tych sesji, gracz powinien móc wykonać jakąś akcję na tyle istotną, żeby otrzymać odpowiednią gratyfikację – trudno zaliczyć do takich akcji obejrzenie przerywnika filmowego. Niestety – ramy interakcji z platformami mobilnymi są bardzo sztywne i przeważnie próby ich nagięcia kończą się zupełnym pominięciem tytułu przez graczy.

Jedyne co można zrobić, to napisać scenariusz historii, najlepiej zanim powstanie gra i tworzyć ją w taki sposób, żeby fabuła pojawiała się tu trochę mimochodem podczas rozgrywki, na ekranach wyświetlanych graczowi, jako elementy do zbierania itp. W ten sposób gracz ma poczucie, że poznaje jedynie wycinek historii, powoli tworzy świat, który może wykorzystać na różne sposoby, a co najważniejsze, ma solidny punkt odniesienia gdy musi podjąć decyzję dotyczące designu gry. A jaki powinien być sam scenariusz? To nie zmienia się nigdy: wciągający, z wielowymiarowymi postaciami, zwrotami akcji, stonowanym tempem i tą jedną myślą, które zostaje z nami na długo.

Zapraszamy do dyskusji