To co widzi tylko twórca. Kulisy tworzenia gry „Rocky Planet”

Tworzenie gry w pojedynkę brzmi trochę jak porywanie się z motyką na Słońce. W rzeczywistości jest to jednak podróż pełna zagadek i nieprzewidywalnych zwrotów akcji. Można albo się jej obawiać i nigdy nie ruszyć z miejsca, albo cieszyć się nią jak każdą inną podróżą w życiu. Postanowiłem spisać moje wzloty i upadki – poznacie je poniżej.

Jakub Klementewicz. Mam 20 lat, a koduje od 10. Kodowanie to dosłownie połowa jego życia. Pasjonuje się również matematyką, fizyką, geografią oraz fotografią. Swoją pierwszą aplikację wydał na Google Play, kiedy miał 15 lat. Jego topową apką na Google Play jest „Pomocniczek”, który służy pomocą uczniom z problemami w szkole. Aktualnie pracuje nad grą Rocky Planet, która już na przełomie lipca i sierpnia będzie dostępna na serwisie Steam.


Pierwszym krokiem podczas tworzenia gry jest pomysł, który powstaje gdzieś w naszej wyobraźni. Oczywiście nie od razu wpadniemy na pomysł pełnego projektu, który można „wydrukować” i wykonać krok po kroku. Często są to „urywki akcji”, „top ten moments” albo trailery. To wszystko trzeba umiejętnie pozbierać, poukładać i usystematyzować, a tak zebrane myśli można nazwać zarysem, koncepcją gry.

Skąd wiadomo czy jest to dobry pomysł? Każdy jest dobry, trzeba go tylko umiejętnie wykorzystać i opracować. Bardzo często okazuje się, że nawet najbardziej dziwne i ironiczne gry okazują się hitami, ze względu na swoją odmienność lub prostotę.

Ścieżki gdybania

Wydaje się to pozornie bardzo proste, wręcz dziecinne. Jednak dopytanie się samego siebie: „O co mi tak naprawdę chodzi?” – może być jednym z najtrudniejszych zadań podczas tworzenia gry, tym bardziej, że wraz z rozwojem projektu, pytań może nasuwać się coraz więcej. Może to, a może jednak tamto? A co gdyby? A jeśli…? Jakbym tak…? – to tylko krótkie przykłady niekończących się „ścieżek gdybania”. 

Trzeba bardzo uważać, ponieważ te ścieżki to największe zagrożenie jakie może czyhać na twórcę podczas prac nad grą. Są przydatne, ale trzeba uważać, aby się w nich nie zapętlić, ponieważ może to znacząco opóźnić prace, albo nawet zdemotywować do kolejnych działań.

Mogę to potwierdzić bazując na własnym doświadczeniu. Choć stworzyłem już wiele mniej i bardziej skomplikowanych gier, dopiero „Rocky Planet”, które w momencie pisania tego artykułu de facto nie jest jeszcze skończone, nauczyło mnie jak umiejętnie kontrolować „ścieżki gdybania”.

Pierwszą zasadą jest trzymanie się jednej myśli, to znaczy jeśli zadałem sobie pytanie: ekwipunek powinien pozwalać przechowywać graczowi 30, 40, czy 50 elementów? – to skupiam się tylko na tej liczbie. Nie wędruję wtedy myślami w stronę wyglądu plecaka, tego czy będzie pojawiał się na ekranie nagle, czy przesuwał się od lewej, czy od prawej. To zostawiam na później, odkładam do kolejki.

Takie podejście, choć bardzo schematyczne i rygorystyczne, przynosi dobre efekty. Decyzję warto podejmować z dużym zdecydowaniem. Im bardziej jest się pewnym swojej myśli – tym lepiej. Kto w końcu jest tutaj twórcą? Porządek musi być.

Gracze nie chcą ograniczeń

W dzisiejszym dynamicznym świecie, w którym twórców gier nie można zliczyć, a nowe produkcje wyrastają jak grzyby po deszczu, gracze mają w czym przebierać. Mają swoje oczekiwania, nie wezmą przecież byle czego. W sumie jest to bardzo słuszne podejście, ponieważ skoro technologia oferuje tak zaawansowane techniki i oprogramowanie, to dlaczego by nie zmusić twórców do ich wykorzystywania.

Typów graczy jest tyle ile ich samych. Te dwie liczby są sobie równe, ponieważ każdy ma własne gusta i upodobania. Oczywiście graczy można pogrupować, np. na tych grających w gry symulacyjne i na tych, którzy lubią gry strategiczne. Jeden gracz „X” będzie zapalonym fanem wyścigówek i gier zręcznościowych, natomiast gracz „Y” nie może żyć bez strzelanek i zręcznościówek, ale nie gra w wyścigówki, ponieważ najzwyczajniej w świecie ich nie lubi.

Jest jednak jedna rzecz, która łączy ich wszystkich – nie lubią ograniczeń, skrótów, ukrytych limitów. Nie oznacza to, że wszyscy są fanami sandboxów z otwartymi światami. Jednak gracze chcą czuć się „swojsko” w każdej grze, to znaczy, że jeśli przyjdzie im do głowy chęć strzelenia do drewnianego stołu, to na stole powinien zostać ślad po uderzeniu kuli. Kiedyś był to efekt specjalny, dziś jest to rzecz wymagana i konieczna. Banalny przykład? Podnieśmy poprzeczkę wyżej.

Jeśli umieścimy na mapie małe miasteczko, w którym jest 30 domków, kiedyś zachwycano by się samą możliwością podziwiania domków z zewnątrz. Wow, miasteczko! Wow, wygląda tak realistycznie! Dzisiaj gra powinna oferować możliwość wejścia jeśli nie do każdego, to chociaż do większości z nich. Zwykła wymówka „Nie możesz wejść do domu, ponieważ jest zamknięty” już nie wystarcza. W takim przypadku liczbę tych domów należy zredukować albo do minimum, albo po prostu ich nie umieszczać. Gracze nie mogą czuć się „zakleszczeni”, a jeśli już musi istnieć jakaś forma granicy, to powinna ona być jak najbardziej rzeczywista i logiczna.

Otwarte światy

W „Rocky Planet” zdecydowałem się na osadzenie gry w losowo generowanym nieskończonym otwartym świecie, tzn. że poszerza się on wraz z eksploracją. Jeśli gracz eksploruje mapę w kierunku wschodnim, to teren będzie na bieżąco tworzony oraz zapisywany tylko w tym kierunku i w ściśle określonym promieniu wokół gracza. 

Otwarty nieskończony świat… ale dlaczego?

Sam bardzo, ale to bardzo nienawidzę limitów i ograniczeń, uwielbiam też łamać schematy. Dlaczego miałbym czuć się ograniczony we własnej grze? Ale jakie są faktyczne zalety otwartych światów oprócz poczucia wolności?

Choć pozornie wydają się być łatwiejsze w stworzeniu niż statyczna mapa, ponieważ komputer wygeneruje teren losowo, nie trzeba wszystkiego umieszczać ręcznie. Wszystko pozostawia się w rękach algorytmów i pseudolosowości. Pseudolosowości? Tak, ponieważ komputer nie generuje niczego losowo, on nie potrafi myśleć tak jak my, przecież to tylko maszyna. Liczby generowane są na podstawie przetwarzania pewnej danej najczęściej nazywanej seed’em (ziarenkiem). 

Kiedy to ziarenko jest inne, dane też będą inne. W praktyce jednak pisanie sprawnego generatora mapy jest znacznie dłuższe niż tworzenie statycznej mapy, nawet dosyć rozległej, którą można by zmieniać np. raz na kwartał w update’cie.

Jednak statyczna mapa, to w pewnym sensie ograniczenie, gracz może się nią znudzić. Pustynia jest zawsze na południu, a śnieg tylko na północy. W generowaniu losowym (choć można przecież zapisać takie reguły biomów) najczęściej się je pomija na rzecz losowości. Na jednym świecie gracz będzie miał wielkie połacie śniegu, a na drugim ogromną pustynię. Znudzi się jednym, stworzy sobie drugi.

Otwarty świat to również idealne rozwiązanie dla problemów gospodarczych. Mam tutaj na myśli złoża. W przypadku „Rocky Planet”, którego akcja dzieje się na pewnej planecie, chciałbym dać graczowi dużą liczbę minerałów, aby mógł tworzyć rzeczy. Gdyby mapa była statyczna, mógłby wykopać je wszystkie i co wtedy? Meteoryty, które spadają w pobliżu gracza i dostarczają mu nowe minerały? Fajne, ale zbyt proste – dlaczego niby meteoryty miałyby mu pomagać i dostarczać minerały? Spadałyby więc losowo w różnych miejscach na mapie? Gracz nie będzie chciał biegać i szukać, bo może akurat tu spadł jeden, a tam drugi.

Otwarty nieskończony świat rozwiązuje ten problem. Jeśli wykopałeś minerały w pewnym promieniu po prostu idź dalej i kop te, których jeszcze nie wydobyłeś.

Update, update, update dlaczego to takie ważne?

Dawno, dawno temu, kiedy gry były jeszcze na płytach, Internet dopiero się rozwijał, pojęcie aktualizacji było czymś bardzo rzadkim i ograniczonym tylko do systemów operacyjnych lub zaawansowanych programów. Gra była z góry zaplanowana, przemyślana i wydana – czyli… skończona!

Dziś pojęcie wydanej gry nie jest równe skończonej grze. I nie mam tu na myśli niedopracowanej produkcji, w której gracz zapada się pod mapę, gdy wskoczy na skrzynkę, ale mówię tutaj o ciągłym rozwoju gry i zaskakiwaniu graczy nowym contentem.

Update to coś na co gracze czekają, są ciekawi co nowego, co się zmieniło? Aktualizacja jest również „powiadomieniem” pozwalającym przypomnieć graczom: „Hej! Zaktualizowano mnie, sprawdź co u mnie, bo chyba dawno nie grałeś”.

Gdyby założyć, że wydasz grę, kiedy wszystko dodasz – prawdopodobnie nie zobaczylibyśmy żadnej z nich. Czasem 1 minutę po ostatniej aktualizacji przychodzi super pomysł na nowe dzieło, które obowiązkowo trzeba będzie dodać w nowym update. Potworki z poprzedniej aktualizacji okazały się zbyt trudne w pokonaniu, więc trzeba zredukować im ich statystyki. Powodów jest wiele czy to zwykłe przypomnienie, że gra jest na dysku, czy też dodanie czegoś nowego, update jest rzeczą bardzo ważną, o której nie można zapomnieć. 

Gra, która się rozwija jest grą, która ma wsparcie od twórcy, a jeśli ktoś nad nią pracuje, to znaczy, że tak szybko jej nie zostawi, czyli może warto… pomyśleć nad jej kupnem? Tak, update’y to również forma marketingu, trochę takiego ukrytego i podświadomego, ale wciąż marketingu.

Co jest najłatwiejsze?

Najłatwiejsze jest fantazjowanie i wymyślanie nowych rzeczy. Jest to również jedna z najprzyjemniejszych rzeczy w czasie tworzenia gier. W naszej wyobraźni wszystko wydaje się być takie proste…

Co jest najtrudniejsze?

Najtrudniejszą czynnością jest marketing. Tworzenie gry to 50% sukcesu, teraz trzeba dać światu znać o tym, że ona istnieje i dlaczego warto w nią zagrać. Trzeba również umiejętnie docierać do niszy graczy, tworzyć zaskakujące trailery, infografiki. Tekst nie jest dobrym rozwiązaniem, ludzie powszechnie nie lubią czytać, więc obszerny opis gry bardziej niechęci niż zachęci.

Kodowanie, modelowanie czy wymyślanie?

Jak już wcześniej wspomniałem jestem osobą, która nie lubi ograniczeń, moja wyobraźnia rozumie mnie doskonale, ponieważ uważa tak samo i sama w sobie jest nieograniczona.

Koduję od 10 roku życia, a mam teraz 20 lat, jeśli bym tego nie lubił to po prostu bym tego nie robił, a skoro spędziłem nad tym już połowę swojego życia to znaczy, że muszę to co najmniej uwielbiać. Jest to zarówno praca jak i hobby. Jakkolwiek to zabrzmi – kodowanie mnie odpręża. Uwielbiam to uczucie satysfakcji, kiedy kod robi dokładnie to co chciałem, wszystko jest klarowne i przejrzyste. Wiadomo zdarzają się potknięcia, błędy, ale nie przejmuję się tym zbytnio ponieważ zawsze udaje mi się znaleźć jakieś rozwiązanie. Z każdą linijką kodu moje doświadczenie rośnie. 

Jeszcze 5 lat temu nie wyobrażałem sobie, że napiszę w pełni działający ekwipunek bazę danych zapisującą mapę, czy stworze system AI dla potworków. Dziś takie czynności po prostu poprzedzam planowaniem, czyli co ma robić, za co to odpowiada i to koduję.

Modelowanie… artystą nie jestem, przyznaję się tutaj bez bicia. Robiąc coś samemu stawiam raczej na minimalistyczną, aczkolwiek pasującą i dobrze wyglądającą grafikę. W przypadku „Rocky Planet” jest to grafika voxel’owa, taka nie za prosta, nie za trudna – taka w sam raz.

Kiedy idzie się pod górkę o problemach podczas tworzenia gry

Problem jaki się napotyka na drodze podczas tworzenia gry nie jest wcale taki straszny.

Największym zagrożeniem czyhającym na twórcę jest brak motywacji. Jeśli nie ma motywacji, człowiek jest jak auto bez paliwa – nie pojedzie dalej. I choćby była to największa błahostka, brak motywacji może zatrzymać wszystko. Jeśli motywacja jest, to znajdzie się też rozwiązanie. Nic nie odda tego lepiej jak cytat Henry’ego Ford’a: „Jeżeli myślisz, że coś możesz lub czegoś nie możesz, za każdym razem masz rację.”

Problemem może być dosłownie wszystko. Począwszy od źle ładującej się tekstury a skończywszy na błędzie w obliczeniach, który powoduje, że losowość w generowaniu świata jest… za bardzo losowa i rozrzuca wszystko w nieprzewidywalny sposób. Ważne jest to, aby się nie poddawać. No dobrze, ale tworzenie nie kończy się na samym kodowaniu czy modelowaniu. Warto zwrócić uwagę na problemy, po wydaniu gry – opinie, feedback, hejt.

Do wszystkiego trzeba po pierwsze podchodzić z pewnym dystansem i rozwagą. Umiejętnie rozróżniać opinię, feedback i hejt. Na pewno nie reagować na to wszystko zbyt emocjonalnie. Jeśli coś nie podoba się w grze jednemu człowiekowi, to nie znaczy, że już nikt w nią nie zagra. Z drugiej strony gdy coś jest naprawdę złe, to po prostu trzeba to zmienić – spójrz na podpunkt „Update, update, update…”.

Skąd czerpać motywację?

Pytanie wręcz filozoficzne, nad którym mógłby pracować zespół psychologów. Moim zdaniem każdy powinien czerpać motywację z samego siebie. Oczywiście można mówić, że cel może być motywacją i to jest prawda, jednak szybko jesteśmy w stanie oderwać się od tego celu i wtedy co? Brak motywacji? Oczywiście, że nie! Jeśli napotykamy jakieś niepowodzenia nie należy szukać kolejnych problemów, tylko rozwiązań. Jak to naprawić, jak poprawić, jak sprawić, aby było dobre. Motywacja, jak wcześniej wspominałem, jest paliwem. Jeśli czujesz, że po odpoczynku będziesz miał więcej sił na rozwiązanie tego problemu – odpocznij. Jeśli odpręża Cię bieganie – idź i pobiegaj. Jeśli chcesz coś zjeść – idź zjedz. Nie należy też zbyt długo siedzieć nad jednym problemem w jednym okresie. Można spędzić 7h próbując rozwiązać drobny błąd, a można oderwać się na 10 sekund idąc do kuchni po szklankę soku i wpaść na pomysł, który rozwiąże ten problem.

Grunt to się nie poddawać, ale też i nie przemęczać!

Marketing za 0 zł

Czy da się reklamować za 0 zł. Tak da się, można przecież pospamować, ale tym sposobem nie osiągnie się zbyt wiele, no chyba, że mówimy o wielkości hejtu, jaki będzie czyhać za rogiem.

Innym znacznie bardziej racjonalnym sposobem na marketing za 0 zł, jest po prostu zgłaszanie się do Youtuberów z zapytaniem o chęć zagrania w grę. Wiadomo, że część z nich zażyczy sobie za to pieniędzy, jednak znajdą się tacy, którzy za darmowy dostęp do gry, chętnie sprawdzą ja i nagrają o niej film, lub nawet całą serię. Ktoś grający w grę to ktoś robiący dobry zwiastun gry. Bardzo ważne jest, by uważnie obejrzeć taki film i przeczytać komentarze pod nim – to przecież czysty feedback.

Do dyspozycji pozostają również fora „indie games” w postaci grup na Facebooku lub subredditów na www.reddit.com. Jest ich cała masa w Internecie, wystarczy tylko dobrze poszukać.

Podsumowanie

Tworzenie gry to coś fajnego, ekscytującego, trudnego, przyjemnego, frustrującego, zajmującego, pochłaniającego…. Dosłownie wszystko w jednym. Najfajniejsze jest jednak uczucie, kiedy gra finalnie ląduje np. na Steam i jest gotowa do wydania. Klikasz przycisk wydaj i jest ona dostępna dla graczy – przeżyłem już to dwa razy z moimi projektami dużo mniejszymi niż „Rocky Planet”. Teraz czeka mnie ono trzeci raz. Mam nadzieję, że będzie o wiele bardziej ekscytujące niż dwa poprzednie razem wzięte. 

Polecam wszystkim, którzy kodują, a obawiają się wydać coś swojego! Kto nie próbuje, ten nie wie! Kto stoi w miejscu, ten nigdy nigdzie nie zajdzie!

Zapraszamy do dyskusji

Patronujemy

 
 
Polecamy
fair wobec graczy
Jeśli jesteś fair wobec graczy, sami wypromują Twoją grę