Konkurencja rośnie, a ceny maleją. Przez to studia zarabiają mniej

Globalny rynek gier przechodzi poważne zmiany. Jego wartość, zarówno w ujęciu globalnym, jak i polskim, rośnie rok do roku. Pogłębiają się za to zjawiska negatywne z punktu widzenia studiów deweloperskich. Konkurencja jest coraz większa, ceny niższe, przez co studia zarabiają mniej.


Jacek Głowacki. Business Development Manager w iFun4all. Od wielu lat związany z kontentem. Od 2011 roku pisał artykuły o rodzinnych firmach, a później spełnił swoje marzenie i zaczął pracę w Onecie w dziale związanym z game devem. Jacek jest autorem kilku tysięcy tekstów o grach oraz autorem scenariuszy ponad 300 odcinków programu telewizyjnego Gronet. Był też 3rd Party Business Development Specialist w Techlandzie, a od 2016 roku jest związany z iFun4All.


Liczba gier debiutujących co roku na wszystkich platformach rośnie, co oznacza coraz większe nasycenie konkurencyjne i konieczność zwiększania nakładów w walce o uwagę i czas graczy, a także w walce o bardziej doświadczonych pracowników, pozwalających podnosić jakość kolejnych produkcji. Jednocześnie ceny gier maleją, ponieważ małe studia, które nie posiadają odpowiednich środków by powalczyć o gracza jakością, starają się podbić jego serce i portfel atrakcyjną ceną. W 2017 roku na Steamie średnia cena gry indie wyniosła €/$2.99…

W tym samym czasie 100 najpopularniejszych gier steamowych zebrało ponad 50% całości przychodów ze sprzedaży, a giganci po raz pierwszy w historii zarobili więcej na sprzedaży DLC, niż podstawowych wersji gier (casus Ubisoftu). W tak agresywnie zmieniającym się i konkurencyjnym środowisku trzeba szukać rozwiązań, które pozwolą mieć nadzieję na satysfakcjonujące ROI, a przynajmniej na break even.

Zarabianie w gamedevie

Dywersyfikacja przychodów, work for hire, a przede wszystkim działania mające na celu przyciągnięcie inwestora (nazywanego często wydawcą), większy procent budżetu lub nacisk na kreatywność w marketingu, zacieśnianie więzi biznesowych z influencerami — to podstawowe działania podejmowane przez zdecydowaną większość studiów deweloperskich. Mógłbym do tego jeszcze dodać otwieranie nowych kanałów sprzedażowych (wciąż nie brak na mapie bardzo rozwojowych terytoriów w tym kontekście, na przykład Afryki, Bliskiego Wschodu czy Azji południowo-wschodniej) i ekspansja na wszystkie możliwe platformy.

W związku z tą sytuacją rynek bardzo mocno odchylił się w stronę wydawcy, być może najbardziej od launchu Steama. Self-publishing i szereg tradycyjnych modeli biznesowych dezawuują się, są po prostu coraz mniej efektywne. Co jakiś czas, jak meteor, przeleci indie hit, którego success story żyją media i gracze, jednak w praktyce funkcjonowanie ogromnej większości studiów sprowadza się do czerpania relatywnie niewielkich przychodów ze sprzedaży i wykorzystywaniu nadarzających się okazji. Poza tym istotną pozycją w kategorii „budżet” są granty. Krytykowany przez niektórych czołowych polskich twórców GameINN dał potężnego „kopa” do rozwoju szeregu rodzimych studiów i jego roli nie wolno nie doceniać. Ponadto mamy dostęp do funduszy regionalnych, europejskich i innych.

Zupełnie inną kategorią jest e-sport, którego stabilnego rozwoju możemy być pewni przez jeszcze wiele lat. Faza przełomu, przez jaką przechodzi rynek sprawia, że deweloperzy szukają nowych nisz: potężnie finansowanych przez gigantów segmentów takich jak VR, AR, gier bardzo silnie powiązanych z platformami streamingowymi, produkcji wykorzystujących kilka różnych platform jednocześnie (vide technologia Playlink) czy technologii Alexa od firmy Amazon. Ile z tych nisz okaże się ślepymi uliczkami jak pierwsza generacja VR czy kontrolery ruchu takie jak Kinect? Trudno powiedzieć… Polska branża z całą pewnością sobie poradzi.

Jakość, kreatywność i umiejętności twarde

Moim zdaniem jesteśmy co najmniej w globalnym TOP 5, jeśli chodzi o jakość gier, kreatywność czy umiejętności twarde. Nasz rynek nie jest jeszcze tak bogaty, jak na przykład niemiecki, stąd praktycznie brak rozbudowanego sektora usług ukierunkowanych na deweloperów. Wciąż borykamy się z brakiem kompetencji w zakresie szeroko pojętego marketingu i business developmentu (choć i to się zmienia na plus), ale pod względem umiejętności programistycznych, kultury pracy i jej optymalizacji jesteśmy światową czołówką. Chcą się tego uczyć od nas inni, jak choćby bardzo dynamicznie rozwijający się Chilijczycy czy kraje naszego regionu o dużych ambicjach: Chorwaci, Serbowie, Austriacy…

Wspomniany business development branży gier wyróżnia wiele standardowych modeli biznesowych i bierze pod uwagę dużo czynników, mających wpływ na cenę gry, począwszy od kosztów poniesionych w czasie developmentu, przez dane historyczne, aktualne trendy, przedziały cenowe ze względu na segment jakościowy, strategię firmy itd. Warto też wiedzieć, że standardowe modele biznesowe często bywają indywidualizowane w zależności od specyfiki współpracy pomiędzy określonymi podmiotami przy określonym projekcie. Od dłuższego już czasu najbardziej dochodowym modelem biznesowym w gamedevie w skali globalnej jest free-to-play i to się nie zmieni.

Zarabianie w modelu darmowym

Screenshot z gry Smite

Free-to-play to model, zgodnie z którym dostęp do gry jest darmowy. Twórcy i / lub wydawcy takich gier zarabiają na mikrotransakcjach, dzięki którym płacący gracze otrzymują dostęp do elementów czysto wizualnych i nie mających wpływu na gameplay (np. popularny Smite). Mogą też kupować przedmioty, dzięki którym ich szanse na zwycięstwo w grze wzrastają. W takim przypadku gracze używają terminu pay-to-win, a przykładem takiej gry jest Magic the Gathering. Korzystając z mikrotransakcji, gracz może dysponować nieograniczoną ilością gotówki, dzięki której ma dostęp do najlepszych kart. I choć nie oznacza to, że wygra automatycznie, ma za to większe szanse na zwycięstwo, niż gdyby tych pieniędzy i kart nie miał.

Studia, żeby zarobić na modelu free-to-play, muszą obliczyć cenę każdej mikrotransakcji tak, by nie była ani za niska, ani za wysoka dla gracza. Widełki cenowe mikrotransakcji są bardzo szerokie i wahają się od groszy do setek złotych. To stała cecha mikrotransakcji w grach mobilnych. Żeby rzetelnie powiedzieć, które z nich są najczęściej wybierane, trzeba by mieć dostęp do długookresowych danych poufnych wielu firm i zrobić analizę. Siłą rzeczy jest to oczywiście niemożliwe. Natomiast jest pewien wąski segment graczy VIP, którzy wydają po kilka tysięcy dolarów / euro miesięcznie na darmową grę, niezależnie od tego czy mówimy o mobilach, grach przeglądarkowych czy grach premium oferujących mikrotransakcje pod różnymi postaciami.

(Jednym z przykładów gry, która zarabia krocie w modelu freemium jest Candy Crush. Co miesiąc zarabia ok. 60 mln dolarów).

Model dla vipów

Drugi popularny model w game devie, to premium — w tym przypadku gracze płacą za sam dostęp do gry (tak jak jest to w przypadku gier komputerowych, czy konsolowych). Jak ustala się cenę takiej gry? To wypadkowa kilku czynników, z kosztem pracy na pierwszym miejscu. Do obliczenia ceny potrzebna jest po prostu analiza rynku i otoczenia konkurencyjnego, ponieważ gry układają się w pewne segmenty cenowe, będące dla wielu graczy obietnicą określonej jakości. Oczywiście bywa też tak (jak w przypadku gier mobilnych Square Enix), że domyślnie są one bardzo drogie, ponieważ płaci się za markę (Final Fantasy), a poza tym mobile nie jest priorytetem, więc bogaty koncern traktuje te platformy jako swego rodzaju bonus. Poza tym ważne jest też to, które rynki traktujemy jako priorytetowe i dopasowujemy ceny do siły nabywczej i potencjału rynku. W Stanach można sprzedać więcej za więcej, proste.

Największy i najbogatszy wydawca to dziś Tencent. Electronic Arts posiada w swoim portfolio ponad 1000 gier mobilnych, do tego w ostatnim czasie dołączyło Nintendo. Nic nie wskazuje, aby w tej kwestii szykowała się jakaś nagła rewolucja. Niestety, niesamowicie rozbudowane otoczenie konkurencyjne w czołowych sklepach, praktycznie zerowe bariery wejścia, darmowa technologia itd. sprawiają, że koszt user aqcuisition oraz kompetencji w zakresie indywidualnych strategii monetyzacyjnych gier free-to-play stanowią przeszkodę nie do przeskoczenia dla wielu, chcących stać się w tej branży drugim Supercellem. Nadal pozostaje więc tworzyć gry tak dobre, że gracze sami polecają je znajomym.

Zapraszamy do dyskusji

Patronujemy

 
 
Polecamy
Jak działa Netflix? Przewodnik po tym, co się dzieje, gdy włączasz play