Żeby stworzyć dobrą grę, trzeba poznać naturę człowieka. Biologia i psychologia to dwie dziedziny, które każdy developer pracujący w branży game dev powinien znać na wylot. To dzięki nim wiemy np., że w grach nie powinniśmy używać koloru fioletowego, na który ludzki organizm reaguje źle.

Mirosław Dymek, z którym rozmawiamy, całe życie poświęcił na tworzenie gier. Już jako nastolatek tworzył gry karciane, planszowe, stworzył popularną grę „Polanie” ipracował też w studiu produkującym gry na PC i konsole. Teraz jest właścicielem studia developerskiego Home Net Games, które stworzyło m.in. grę na smartfony Zombie Defense.
W trzeciej części wywiadu, którą znajdziecie poniżej, zapytaliśmy Mirka o to, czego trzeba dowiedzieć się o ludzkim organiźmie, by stworzyć dobrą grę. Z rozmowy dowiecie się także, dlaczego w zawodzie testera średnio wytrzymuje się tylko trzy miesiące oraz tego, że zdaniem naszego rozmówcy najlepszą drogą dla programisty zainteresowanego branżą game dev jest praca w studiu tworzącym gry mobilne.

Jaką drogę poleciłbyś juniorowi zainteresowanemu game devem? Powinien stworzyć własną grę, a potem szukać pracy w studiach developerskich?

To zależy od człowieka, bo są tacy, którzy mają 20 lat i na koncie z 30 gier. W domu obok mieszka 13-latek, któremu pomagam, i on już w tym wieku stworzył pięć niezłych gier. Trzeba powiedzieć, że są ludzie, którzy oprócz chodzenia do szkoły robią coś więcej. I są to ludzie, którzy za kilka lat będą zakładali własne studia, a nie pracowali u kogoś.

Co z tymi, którzy nie mają ambicji zakładania własnej firmy?

Im polecam aplikowanie do studia, które robi gry mobilne. Dzięki takiej pracy, początkujący programista stworzy co najmniej trzy gry. Trzy razy zamknie projekt, co nauczy go trzymania się terminów i wielu innych rzeczy. Wtedy po 2-3 latach w mobilkach może przeskoczyć na duże gry, by sprawdzić, w której dziedzinie czuje się lepiej.

Co za różnica, gdzie zaczyna młody developer?

W większych studiach każdy pracownik w czymś się specjalizuje. Ciężko powiedzieć od razu, co się lubi, a czego nie, dlatego ważny jest ten etap pracy w małym studiu, w którym może nauczyć się wszystkiego. Takim stanowiskiem, które jest legendarną wtopą jest praca testera gier komputerowych. Wygląda ona na pracę marzeń, a jest tak naprawdę jednym z największych bagien w jakie można wpaść.

Mi też wydawało się, że to praca marzeń. Dlaczego nazywasz ją bagnem?

Jesteś gościem, który dostaje grę w momencie, kiedy do niczego się nie nadaje. Na tym etapie nic w niej nie działa. Zazwyczaj pierwsze wrażenia testera są takie: fajna gra, ale nie działa. Wtedy przychodzi najgorszy moment: idziesz do swoich kolegów i mówisz im, że to nad czym pracowali tyle miesięcy — po prostu nie działa.

A oni po prostu naprawiają te błędy. Co dzieje się dalej?

Miesiąc później tester nie może już patrzeć setny raz na ten sam level, w którym idzie swoim graczem i znowu spodziewa się, że drzwi do pokoju obok nie otworzą się. O dziwo, tym razem one otwierają się i wszystko jest fajnie, gdyby nie to, że pistolet przestał działać.

Wtedy znowu idzie do tych samych ludzi i znowu mówi, że coś nie działa.

Reszta zespołu, nie cierpi samego odgłosu kroków testera idącego w ich stronę. Testerzy mają prze*ebane. Średni czas pracy w tym zawodzie to trzy miesiące. Tester ma bardzo obciążające zadanie, bo to on odpowiada za błędy, które trafią do gry i niby przeszły testy. Tester jest zawsze w środku: między programistami i grafikami, a szefem. Ma cały czas presję ze strony zespołu i ze strony dyrektora. Praca, która na pierwszy rzut oka wydaje się pracą marzeń, tak naprawdę jest najgorszym dnem.

Dla testera najgorsza jest monotonność pracy?

Ta praca jest śmiertelnie nudna. Każdy level jest ciekawy kiedy zobaczysz go za pierwszym razem. A teraz pomyśl, że przez ten level będziesz przechodził 100 albo 150 razy. Masz checklistę, którą trzeba odhaczać (dla każdej gry są mniej więcej takie same). Potem robisz drugą checklistę, gdzie idziesz przez ten level, uczysz się go i wpisujesz sobie do Excela zadanie: np. zajrzeć do tego rogu albo podskoczyć tam. Jakieś różne dziwne rzeczy robisz, a jeśli cokolwiek nie zadziała, to się zatrzymujesz i zapisujesz błąd.

Załóżmy, że tester zgłosił błąd. Do jakiego momentu musi się cofnąć, by potwierdzić, że rzeczywiście został naprawiony?

Za każdym razem, kiedy zgłasza, że drzwi się nie otwierają, dostaje zapewnienie, że zespół naprawi błąd w pięć minut. Nie wystarczy jednak, że spróbuje otworzyć te same drzwi jeszcze raz i pójdzie dalej.

Dlaczego? Przecież problem został rozwiązany.

Ponieważ nie wie jak to naprawili, nie wie co stało się z poprzednimi planszami przez naprawienie problemu z drzwiami. Może się okazać, że drzwi otwierają się, ale w pokoju obok jest dziura w ścianie, bo coś innego przy okazji się zepsuło. Po każdym błędzie musi więc przetestować całą grę. Dramat… Jeszcze raz idzie przez tą listę, która ma 850 punktów i robił ją już 800 razy. Zwykle jest tak, że w piątek o godzinie 16:00 znajduje błąd, zgłasza go, zespół szybko go poprawia, o 16:37 dostaje bilda, zespół wychodzi, a tester zostaje pięć godzin dłużej, żeby potestować poprawkę.

Ok, nuda i monotonność, to bolączki testerów. Coś jeszcze dodasz do tego zestawu?

Może brak widocznego — jakkolwiek to brzmi — wkładu w grę. Grafik zawsze może pochwalić się mówiąc: widziałeś tę kobietę w czerwieni? Ja ją zrobiłem. A tester nie ma czym się pochwalić. Mało tego, błędy testera wytyka się publicznie. Wystarczy, że na YT wpiszesz dowolną nazwę gry, dopiszesz słowo “glitches” i zobaczysz, jakich błędów testerzy nie znaleźli. Tak to jest w tym biznesie.

Samo tworzenie gry daje jednak sporo satysfakcji… porównywalnej do nagrania pełnometrażowego filmu?

Praca przy grach, mówię o tej części teamu, która coś tworzy, jest szalenie satysfakcjonująca. Zwłaszcza gdy pracujesz w małym zespole, w którym Twój głos ma znaczenie. I czujesz, że ten kawałek gry, te elementy są Twoje. To jest naprawdę fajne, bo tworzysz coś, co potem bawi miliony ludzi. Pod tym względem nie widzę bardziej satysfakcjonującej pracy w tej chwili.

Jak będzie wyglądać branża za 5 lat? Przerzucimy się na Okulusy, na wirtualną rzeczywistość?

Wirtualna rzeczywistość nie działa, tak samo jak telewizory 3D, które się nie przyjęły. Właściwie kino 3D też się nie przyjęło, był chwilowy nimi zachwyt, ale ludzie wolą oglądać filmy bez okularów. Dopóki nie pojawią się szkła kontaktowe i neuronalne sprzężenie zwrotne, które pozwoli rzeczywiście zanurzyć się w ten świat, ludzie nadal pozostaną przy obecnym sposobie oglądania filmów.

Zastosowałeś kiedyś rozszerzoną rzeczywistość w grze?

W 2013 roku pracowałem w firmie, w której robiliśmy polskie okulary smartfonowe. Zajmowałem się tworzeniem gier z wykorzystaniem takich okularów, testami, tworzeniem interfejsów, czyli wszystkim, bo wtedy trzeba było wszystko odkrywać ze względu na młodość technologii. Samo manewrowanie graczem było trudne, bo nie trzymało się kontrolera, tylko za wszystko odpowiadały ruchy głowy. Była to ciekawa przygoda.

Mamy w swoich zasobach bardzo fajną grę, nazywa się „Project Charon”, to kosmiczny symulator, fajna gra ze wspaniałą grafiką. Jak założysz okulary VR, to nie będzie miało dla Ciebie znaczenia, czy grasz na telefonie czy komputerze. W VR Twój ekran jest 360 stopni wokół Ciebie, więc grafika musi być dobra. Naprawdę sporo serca włożyłem w ten projekt, i co? I nic. Oceny są bardzo dobre, tylko grupa graczy, której chce się zakładać okulary na twarz jest tak wąska, że to się w ogóle nie opłaca. Dzisiaj takie okulary możesz kupić za 20 złotych, a mimo to ludzie ich nie kupują.

Z czego to wynika? Co musiałoby się stać, żeby VR był jeszcze bardziej popularny? Skoro rozszerzona rzeczywistość daje więcej możliwości, niż gra na konsoli czy PC-cie.

Zakładanie specjalnych okularów jest niewygodne. Gry komputerowe to rozrywka, co oznacza, że siadając do komputera oczekujesz wygody, a jakakolwiek niewygoda psuje Ci radość z gry. Grałeś kiedyś w okularach VR?
Może 5 minut na Poznań Game Arena.

Masz wybór: grać na kanapie przed swoim 50-cio calowym telewizorem albo ubierać to coś na głowę i się w tym pocić. Przyznam, że okulary VR są fajne, szczególnie widać to oglądając jakiś horror, w okularach czujesz, że jesteś w środku akcji. Prawda jest jednak taka, że nie musisz mieć okularów, żeby było równie przerażająco. Nasze mózgi są dobrze wyszkolone żeby uważać, że to co widzimy na ekranie to prawda. Całe życie oglądamy filmy na telewizorze i nie przeszkadza nam to, że to jest na telewizorze. A jeśli coś jest przed samymi oczami i to jeszcze w każdym miejscu, w którym skierujemy głowę — to dla organizmu dziwna sytuacja.

Coś w tym jest, jak założę okulary to czuje się niepewnie, bo nie widzę, co się dzieje wokół mnie. Nie wiem czy zaraz ktoś mnie nie uderzy.

Tak, w ogóle VR odcina cię od świata…

… co miało być zaletą tych okularów.

Dopóki siedzisz na krześle obrotowym przed komputerem, czujesz się stabilnie. Kiedy ubierzesz smartfonowego VR-a, musisz się czegoś przytrzymać. Następna rzecz to dysonans między tym co widzisz, a tym co czujesz. Weźmy na przykład podskok. Widzisz, że Twoja postać podskoczyła, dźwięk Ci mówi, że spadła na coś, oczy mówią to samo, ale błędnik mówi, że nic się nie stało. Dlatego właśnie część ludzi wymiotuje grając w tych okularach. Tak samo jest przy chorobie morskiej, organizm ma inne dane z oczu, a inne dane z błędnika.

W tamtej firmie zrobiłem grę Sky Baron – I Wojna Światowa. Była tak dobrze zrobiona, że wystarczyło postawić wiatrak przed sobą, żeby Ci dmuchał w twarz, założyć okulary i naprawdę czułeś się jakbyś siedział w tym samolocie. Jest wielki, możesz się wychylić, rozejrzeć. Przy manewrach serce podchodziło do gardła, ale dlatego, bo miało do niego podchodzić. Bazując na tych doświadczeniach zrobiliśmy Project Charon o statku kosmicznym. W kosmosie szybko ogarniasz się, że nie istnieje góra-dół, prawo-lewo, po prostu robi się różne rzeczy. Ta gra jest dla ludzi o mocnych nerwach, ale dostają oni to, czego się spodziewają. Natomiast ze wszystkim innym jest kiepsko, zwłaszcza w grach, gdzie chodzisz i biegasz. To jest trochę dziwne.

Dlaczego gra, w której bohater steruje samolotem przyjęła się, a inne wykorzystujące VR nie?

Do sterowania wykorzystywałeś ruchy głowy, czyli jak popatrzyłeś w górę to samolot leciał w górę, ale od razu błędnik był skierowany w takim kierunku, w jakim by był gdybyś rzeczywiście siedział w samolocie i leciał w górę. Skręcałeś poprzez przechylenie głowy w prawo lub w lewo. Jeśli przechylałeś głowę, to cały samolot się przechylał. To było to. Gracze wirtualnie siadali za sterami samolotu i każdy mówił, że czuł się świetnie. Trzeba pamiętać, że człowiek jest stworzeniem biologicznym i gra w jakiś sposób współdziała z biologią człowieka i z jego psychologią.

Znajomość biologii to jedna z ciekawszych zasad tworzenia gier, o których myślę mało kto wie. Powiesz o kolejnych?

Gry zacząłem tworzyć z przekonaniem, że nie składają się tylko z grafiki, muzyki i kodu. Chciałem żeby były uzupełnieniem gracza. Gra ma wyglądać w ten sposób, aby w mózgu gracza w regularnych odstępach czasu wydzielała się dopamina. Ona ma przynosić szczęście, dzięki któremu gracz będzie cały czas wracał do nas. Psychologia daje nam cały wachlarz różnorodnych narzędzi do tego, by wymóc szczęście na graczach.

Możesz podać jeszcze inny przykład wykorzystania wiedzy o zachowaniach ludzkich w tworzeniu gier? Akcja musi rozwijać się dokładnie co 30 sekund żeby się nie znudziła?

Nazywa się to psychologią behawioralną, którą rozpoczęli Rosjanie w latach ’50. Dziś mamy dostępne grube tomy na temat tego, co należy robić, żeby było dobrze. Wiesz, że gry od dużych wydawców przechodzą testy behawioralne? Wyglądają one tak: masz grę, zapraszasz pierwszych z brzegu ludzi z ulicy, sadzasz przed komputerem, dajesz do ręki pada i każesz grać. Dookoła każdego z nich jest sześć kamer, wykorzystuje się eyetracking do badania reakcji graczy. Około sto osób zagra w grę, wyniki badają psychologowie i mówią, że w danym momencie większość graczy czuło się niekomfortowo. W innym byli rozkojarzeni, w jeszcze innym stracili zainteresowanie grą.

Duże studia mają na to środki, a jak takie badania przeprowadza się albo wykorzystuje się w mniejszych studiach?

Tych rzeczy można dowiedzieć się z książek, jest bardzo dużo opracowań z psychologii behawioralnej na temat tego, dlaczego jesteśmy tacy jacy jesteśmy i dlaczego robimy rzeczy tak, a nie inaczej. Studiowanie tego to najlepsza rzecz jaką można zrobić w życiu, wychodzisz na ulicę rozglądasz się dookoła i wiesz, co się dzieje. Nie co ludzie robią, tylko dlaczego to robią.

Zapytam inaczej, jak ustalić poziom trudności w grze?

Podstawowa jest teoria flow z ’56 roku — jeżeli na wykresie na jednej osi dasz poziom trudności, a na drugiej poziom umiejętności gracza to mniej więcej na środku taka wznosząca się krzywa, to obszar, w którym poziom trudności odpowiada poziomowi umiejętności gracza. Jeżeli wejdziesz w ten stan to grasz, grasz i grasz, bo jest fajnie. Jeśli poziom trudności jest wyższy niż poziom umiejętności — wpadasz we frustrację.

Powyżej krzywej jest poziom nudy, bo poziom umiejętności jest wyższy niż poziom trudności. Dzięki tym informacjom, wiesz co trzeba zrobić, żeby gracz cały czas wracał do naszej gry. Problem jest taki, że musisz dynamicznie dostosowywać poziom trudności do umiejętności każdego gracza.

Podsumujmy zasady, które dotychczas zebraliśmy: gra musi współdziałać z biologią człowieka oraz z jego psychologiczną stroną. Następna zasada to dbanie o poziom trudności i umiejętności gracza.

Kolejna, jeżeli mówimy o grach na smartfony, brzmi: główny przycisk musi być umieszczony pod kciukiem. Najczęściej wykonywana akcja musi być w takim miejscu, by nie było potrzeby napinania mięśni dookoła. Zróbmy prosty test: weź telefon, połóż kciuk w kilku miejscach ekranu i spróbuj poczuć resztę ręki. Na pewno znajdziesz miejsce, w którym ten kciuk spoczywa spokojnie, ale też te, w których jest napięty. Jeśli umieścisz ten główny przycisk w złym miejscu, to nieważne co zrobisz z grą, ludzie przestaną w nią grać bardzo szybko. Nie będą wiedzieć dlaczego, ale po prostu przestaną. Ergonomia to pierwsza rzecz, a druga to dobór kolorów. W grze nie może być koloru fioletowego.

Dlaczego?

Ponieważ fioletowy nie istnieje. Nie ma długości fali świetlnej, która odpowiada fioletowemu. 600 nanometrów po jednej stronie to kolor czerwony, a 440 po drugiej to niebieski. A fioletowy nie leży pomiędzy nimi, bo między nimi leży zielony, który ma 550 nanometrów.

Zaskoczyłeś mnie.

Kolory są liniowe, choć przyzwyczailiśmy się do koła kolorów. Znowu kłania się znajomość biologii, biochemii gałki ocznej, psychologii mózgu i rozpoznawania obrazów. Mózg ma trzy współrzędne, tak jak telewizor ma RGB. Jak złoży dwie z nich, to powstaje jakiś kolor. Nie składa jednak dwóch współrzędnych w jeden kolor, tylko odejmuje je od koloru białego. Biały odjąć czerwony daje zielony, zielony + niebieski daje morski. Biały odjąć niebieski to żółty. To są prawdziwe kolory. I choć biały – zielony to właśnie fiolet, to zauważ, że w przyrodzie oprócz fiołków i może pięciu innych kwiatków, ten kolor w ogóle nie występuje. I mózg wie, że go nie ma, dlatego mało kto lubi fiolet. Fiolet jest przecież kolorem adwentu, umartwiania się. Mając tą wiedzę nie wstawisz fioletowego koloru w grze, bo straci na wartości. Nawet filmy są poddawane gradacji kolorów, która usuwa fiolet.

Gry tworzymy dla człowieka, który według ostatnich badań ma pół miliona lat. I ten człowiek, z natury tak ma, że jak zobaczy gdzieś fioletowy kolor, to odchodzi od niego. Jego mózg mu mówi tak: słuchaj stary, tu jest fioletowo, chodźmy stąd, nie wiem co, ale coś jest nie tak.


Przeczytałeś trzecią część wywiadu z Mirkiem Dymkiem – twórcą m.in. gry „Polanie”. Zachęcamy do przeczytania pierwszej i drugiej części, które opublikowaliśmy w naszym magazynie.

Zapraszamy do dyskusji
Nie ma więcej wpisów

Send this to a friend