gamedev, Wywiady

Duże studia potrzebują niezależnych twórców gier

Wielu niezależnych twórców gier śledzi duże studia produkcyjne. Inspiruje się, sprawdza mechanizmy i wdraża je w swoich grach. Okazuje się jednak, że duzi gracze obserwują też małe studia, co więcej — chętnie nawiązują z nimi współpracę. Wszystko po to, by stworzyć jeszcze lepszą rozgrywkę dla klientów.

Z Jakubem Wójcikiem, autorem portalu 1ndie World, Prezesem Fundacji Indie Games Polska, rozmawiamy o polskim rynku niezależnych twórców gier, o tym, jak wygląda proces wydawania gry oraz o tym, w jaki sposób polskie studia produkcyjne współpracują z małymi graczami.

Spis treści

Jak duży jest polski rynek niezależnych twórców gier?

Śmiało możemy powiedzieć, że w naszym kraju jest ich ponad 400. Oczywiście jest też wiele osób, dla których tworzenie gier jest dodatkiem, a nie głównym elementem zarobkowym. W tym przypadku ciężko jest podać konkretną liczbę, ponieważ ona cały czas się zmienia, a rynek powiększa się o kolejnych freelancerów.

Z ilu osób zazwyczaj składa się niezależne studio? Kim według Twojej wiedzy jest game developer?

Wszystko zależy od wielkości projektu. Tak naprawdę znamy twórców, którzy potrafią zrobić świetne projekty w pojedynkę czy raptem w kilka osób. Ciężko jest też określić, czym jest niezależne studio, ponieważ spotykamy firmy zatrudniające ponad 100 osób, które określają się mianem niezależnych. Więc w tym przypadku nie ma reguły, natomiast ogólnie mówiąc można powiedzieć, że niezależne studio składa się zazwyczaj z kilkudziesięciu osób.

Jeżeli chodzi o game developera, to w obecnych czasach praktycznie każdy może zostać twórcą gier. Dostęp do najpopularniejszych silników jest bardzo łatwy, internet oferuje darmowe poradniki do tworzenia gier, można kupić także assety. Wystarczy dobry pomysł i chęci. Natomiast należy pamiętać o tym, że na efekt trzeba również długo pracować i bardzo rzadko zdarza się, że osoba bez doświadczenia odnosi ogromny sukces. Na pewno warto zwrócić uwagę na to, że branża gier coraz częściej przyciąga także osoby zajmujące się innymi dziedzinami sztuki jak np. filmem.

Jesteś prezesem Fundacji Indie Games Polska. W jaki sposób Wasza fundacja wspiera początkujących developerów? Ile to kosztuje, jest to procent od zysku czy stała miesięczna kwota?

Działania fundacji są prowadzone pro bono, a naszym głównym zadaniem od zawsze była promocja polskich twórców niezależnych na targach zagranicznych. To właśnie tam mają szansę na to, żeby spotkać się z dziennikarzami, czy zaprezentować swoją grę większej grupie graczy. Oprócz tego staramy się kreować świadomość społeczną dotyczącą roli gier wideo jako nowoczesnego medium oraz równoprawnego uczestnika rynku kultury.

W jaki sposób kreujecie tą świadomość społeczną?

Poprzez naszą działalność statutową. W samym 2017 roku przygotowaliśmy wiele zadań. Postaram się przedstawić najważniejsze.

Wspólnie z firmą Microsoft przygotowaliśmy program akceleracyjny Indie Booster, skierowany do studiów niezależnych tworzących gry wideo. Jego celem była pomoc w rozwoju i profesjonalizacji istniejących zespołów, które posiadają choć minimalne doświadczenie i wydane gry w dorobku zespołu lub jego członków. W ramach programu studia otrzymały między innymi wsparcie mentorów w zakresie oceny projektów gier przez nie realizowanych, oraz w kwestiach pozyskiwania finansowania na rozwój firmy.

Fundacja kontynuowała także intensywne wsparcie rozwoju polskich imprez, a którego długofalowym celem jest zbudowanie jak najsilniejszej pozycji tych wydarzeń, by stały się najważniejszym miejscem spotkań branży z naszej części świata.

Ważnym elementem są także Game Jamy, rok temu odbył się drugi polsko-węgierski Game Jam w Budapeszcie, a tematem była “Przyjaźń”. Nie możemy również zapomnieć o wystawie Digital Dreamers, która była realizowana we współpracy z Ministerstwem Spraw Zagranicznych. Pierwsza edycja odbyła się w terminie od 15 stycznia do 15 marca 2016 roku, a przy jej organizacji korzystaliśmy z gościnności Muzeum Techniki w Warszawie. Wystawę odwiedziło ponad 24 tysiące osób.

Wystawa dotyczyła powstania i rozwoju polskiej branży gier wideo. Zwiedzający mogli zobaczyć między innymi serię filmów poświęconych historii branży, zagrać w wybrane produkcje na kilkunastu udostępnionych komputerach oraz zobaczyć eksponaty z czasów narodzin polskiej branży game dev. Oczywiście tych działań było o wiele więcej, ale to właśnie one dają nam możliwość przedstawiania gier jako ważnego elementu kultury.

Porozmawiajmy jeszcze o małych zespołach developerskich, twórcach gier. Niezależni twórcy często przychodzą do dużych graczy? Mówimy raczej o grach na PC, konsole, branżą mobile chyba nie zainteresowali się jeszcze duzi gracze?

Tak naprawdę pytaniem jest, kim są duzi gracze. Zdecydowanie nie odrzuciłbym tutaj branży gier mobilnych, która de facto również jest bardzo duża – rynek mobilny (tablety, smartfony) stanowi około 43% całego zeszłorocznego zysku gier. Oczywiście lwią część tego zarobku dostarczył rynek azjatycki, natomiast pamiętajmy, że coraz więcej duży graczy stara się na nim pojawić – jak chociażby ekipa od PUBG, która przygotowała wersję mobilną swojego hitu.

Oczywiście największe pieniądze w dalszym ciągu są na rynku premium (PC, konsole) i zdecydowanie należy się tutaj przede wszystkim pokazać. Twórcom niezależnym jest też coraz łatwiej pozyskać duże pieniądze na swoje projekty, dzięki inwestycjom od wydawców czy inwestorów. Widać również, że największe firmy dostrzegają potencjał w tych projektach.

Dostrzegają potencjał i co z tym robią? Sami proponują współpracę?

EA otworzyło specjalny program EA Originals – skierowany dla twórców gier niezależnych. Firma ma zamiar wydawać kilka tego typu projektów rocznie. Pierwszą grą w programie jest Fe, które swoją premierę miało na początku roku. Jest również projekt Square Enix Collective. To pokazuje, że największe firmy również chcą uczestniczyć w kreowaniu rynku twórców niezależnych.

EA Originals – to ciekawy program. Polscy producenci też wspierają małych graczy?

Polskie firmy rozpoczęły wsparcie mniejszy twórców. Trzeba tutaj pochwalić przede wszystkim 11 bit studios, które już od dłuższego czasu pokazuje, jak dobrze promować projekty tworzone przez zewnętrzne zespoły. Na początku był to program 11 bit Launchpad, którego celem było wspieranie twórców w każdym możliwym i uzgodnionym zakresie, od finansowego po działania marketingowe. Potem program ten przekształcił się w 11 bit publishing odnosząc wielki sukces z Beat Copem na czele.

Podobne działania rozpoczął Techland prezentując swoje dwa tytuły – Pure Farming 2018 oraz God’s Trigger. To pokazuje, że polski gamedev jest na tyle mocny, że dzieli się swoimi kompetencjami.

Taka współpraca na pewno opiera się na różnego rodzaju umowach. Jaki jest poziom świadomości prawnej wśród niezależnych twórców gier? Wiedzą o tym, że warto zawrzeć umowę pomiędzy twórcami o przeniesieniu praw autorskich?

Uważam, że obecnie jest to jeden z największych problemów z jakimi borykają się młodzi twórcy gier. Celem naszej Fundacji od zawsze była edukacja, dlatego też uruchomiliśmy specjalny program darmowego doradztwa prawnego, który prowadzony jest przez najlepszych specjalistów na rynku. Podczas rozmów z twórcami spotykaliśmy się z wieloma różnymi problemami, zaczynając od praw autorskich, a kończąc na nowej regulacji o ochronie danych osobowych. Tutaj zakres jest naprawdę bardzo duży i praktycznie każdy twórca spotyka na swojej drodze pewne problemy prawne, z którymi nie może sobie poradzić bez rozmowy z prawnikiem.

Na co developerzy powinni uważać podpisując umowę z dużym studiem? Jakie znasz najgorsze zapisy w umowach na wydanie i dystrybucję gier?

Przede wszystkim muszą pamiętać o tym żeby nie podpisywać żadnych umów pochopnie. Najlepszym rozwiązaniem jest kontakt z prawnikiem w celu analizy umowy, bo te są bardzo różne i tak naprawdę ciężko jest określić jakie są najgorsze zapisy. Każdy twórca może zwracać uwagę na inne punkty, dlatego też należy wcześniej określić na czym nam najbardziej zależy – czy na większym podziale zysków, czy na zachowaniu praw do marki itp.

Warto też przeanalizować samego wydawcę, zwłaszcza pod kątem jego nakładów finansowych na marketing, czy chociażby na finansowanie produkcji. Nasza branża jest stosunkowo zamknięta, dlatego też można zrobić dokładną analizę danej firmy.

Jakie w ogóle zasady, regulacje prawne obowiązują twórców gier? W telewizji w prime time nie zobaczymy reklam papierosów, wódki czy innych wyrobów uzależniających, a w grach chyba można wszystko pokazać?

Regulacje prawne są podobne jak w innych branżach kreatywnych np. w branży filmowej. Oczywiście są również rynki, na których obowiązuje cenzura i nie można pokazać wybranych elementów. Dobrym przykładem są Chiny, gdzie regulacje prawne bardzo restrykcyjne i potrzebny jest dobry partner, który wprowadzi projekt na rynek.

Cały czas w temacie małych graczy: znasz ciekawy przykład udanej promocji gry od polskiego, niezależnego studia? Da się to zrobić przy skromnym budżecie?

Oczywiście, że się da i tutaj można podać przykładu studia Robot Gentleman, które idealnie wypromowało swój projekt – 60 seconds! Tytuł bardzo szybko stał się wiralem i był pokazywany przez wielu znanych YouTuberów.

Inną drogą poszli natomiast twórcy gry Darkwood – Acid Wizard Studios. W tym przypadku autorzy mieli od początku ustaloną ścieżkę bliskiego kontaktu ze społecznością graczy. Po wydaniu swojej produkcji na Steamie w modelu Early Access słuchali opinii graczy i wspólnie z nimi dokonywali również pewnych zmian. Przygotowali także świetne materiały reklamowe, które zdecydowanie przełamały obecny trend. Twórcy zdecydowali się także udostępnić swoją grę na The Pirate Bay walcząc przy tym z serwisami odsprzedającymi klucze. Po 5 latach pracy tytuł spotkał się z bardzo pozytywnym odbiorem.

Przykładów udanych promocji jest zdecydowanie więcej, natomiast te dwie moim zdaniem wyróżniały się na tle innych, ze względu na to, że pokazały, iż ciekawy pomysł i realizacja są ważniejsze od dużego budżetu.

Jak promuje się gry za granicą?

Najważniejszym elementem jest zbudowanie sieci kontaktów. Bez dobrych kontaktów z mediami będzie bardzo ciężko wypromować swoją produkcję. Pamiętajmy, że obecnie na rynku PC na samej platformie Steam dziennie trafia około 100 nowych gier, co pokazuje, że konkurencja jest ogromna. Dziennikarze dostają mnóstwo informacji prasowych i tak naprawdę muszą wybrać tylko kilka z nich, które trafią na stronę główną portalu, dla którego piszą. Również istotne jest to, żeby wybrać sobie odpowiednią grupę docelową, do której chcemy dotrzeć. Ciężko będzie promować grę casual wśród graczy hardkorowych. Dlatego też już wcześniej trzeba się do tego odpowiednio przygotować.

Warto też wykorzystywać szansę udziału na targach zagranicznych, np. poprzez wspólne stoisko z polskimi grami organizowane przez naszą fundację. To właśnie targi są idealnym miejscem, gdzie nie tylko możemy spotkać się osobiście z redakcjami, ale również mamy świetną okazję zaprezentować swój projekt większej liczbie graczy. Nie możemy zapominać również o sile mediów społecznościowych (wśród twórców gier wielką popularnością cieszy się Twitter), jak również o kontakcie z influencerami.

Na koniec powiedz, która platforma jest Twoim zdaniem najbardziej perspektywiczna? W której taniej, łatwiej i szybciej opublikować grę oraz wzbudzić ogromne zainteresowanie graczy?

W tym momencie szczególnie dobrze rokuje Nintendo Switch. Na najnowszą konsolę stworzoną przez japońską firmę pojawia się bardzo dużo dobrych gier niezależnych. Widać to również po wynikach sprzedaży, które w samych Stanach Zjednoczonych przebiły 1,5 mln klientów. Coraz więcej twórców decyduje się na portowanie swoich gier na konsole, ponieważ widzą w nich większy potencjał. Niestety obecnie Steam, stał się monopolistą na rynku gier PC i to również spowodowało, że każdy chce się tam pokazać ze swoim projektem. Problem w tym, że gier na rynku jest za dużo i każdy musi walczyć o swoją widoczność. Natomiast jeżeli chce się wzbudzić ogromne zainteresowanie graczy, to rozwiązanie jest teoretycznie proste — wystarczy zrobić dobrą i oryginalną grę.


Jakub Wójcik. Twórca serwisu 1ndie World – największego portalu skupiającego się na grach niezależnych w Polsce. Od 5 lat związany z branża gier komputerowych. W 2013 roku przygotował projekt Games Rage, który był pierwszym polskim pakietem gier typu „pay what you want”. Jego wielką pasją są polskie produkcje, o których pisze na portalu Graczpospolita.pl. Dodatkowo jest prezesem Fundacji Indie Games Polska wspierającej rodzimych twórców w Polsce i za granicą.

baner

Redaktor naczelny w Just Geek IT

Od pięciu lat rozwija jeden z największych polskich portali contentowych dot. branży IT. Jest autorem formatu devdebat, w którym zderza opinie kilku ekspertów na temat wybranego zagadnienia. Od 10 lat pracuje zdalnie.

Podobne artykuły

[wpdevart_facebook_comment curent_url="https://geek.justjoin.it/duze-studia-potrzebuja-niezaleznych-tworcow-gier/" order_type="social" width="100%" count_of_comments="8" ]