gamedev, Praca w IT, Wywiady

Dlaczego wszyscy przesiadają się na Unreal Engine 5 i Ty też powinieneś

Pad przy laptopie

Na temat funkcji Unreal Engine 5, innowacyjnych technologiach, pracy studiów i najlepszym sposobie przejścia na pracę z nowym silnikiem rozmawialiśmy z Volodymyrem Ivanovem, Dyrektorem Technicznym UE Technology w Dragons Lake i specjalistą certyfikowanym przez Epic Games.

Gdzie używa się silnika Unreal Engine 5?

Setki studiów używają Unreal Engine 5. Na bazie tego silnika powstają nowe części Wiedźmina, S.T.A.L.K.E.R.-a i Tomb Raidera. Remedy, Obsidian i Ninja Theory poinformowali o wykorzystaniu nowego narzędzia w swoich przyszłych projektach.

Możliwości silnika Unreal Engine 5 nie ograniczają się do samych gier. Twórcy oprogramowania twierdzą, że Unreal Engine 5 jest doskonałym narzędziem do tworzenia cyfrowych filmów i projektowania metawersów. 

Jaka jest, z Twojego punktu widzenia, główna przewaga Unreal Engine 5 nad UE4 i innymi dostępnymi na rynku silnikami graficznymi?

W pierwszej kolejności warto wspomnieć, że UE5 wprowadza wiele zmian względem poprzednich wersji. W szczególności UE5 umożliwia tworzenie otwartych światów dzięki innowacyjnym technologiom, takim jak Lumen, Nanite i World Partition. Technologia Lumen zapewnia dynamiczne cienie i światło otoczenia. World Partition to technologia pozwalająca tworzyć ogromne światy i umożliwiająca efektywną pracę również dużego zespołu. Nanite pozwala wyświetlać światy, renderuje ogromne obszary, liczne domy i budowle architektoniczne. Wszystko to można zobaczyć w jednym kadrze bez konieczności wcześniejszego przygotowania zasobów przez artystów.

Czy mógłbyś ujawnić nieco więcej szczegółów na temat innowacyjnych technologii, jakimi są Nanite i Lumen?

Gdy gra jest przygotowywana, każdy zasób jest tworzony w wielu wersjach na bliskie i dalekie ujęcia. Wymaga to wiele pracy, ale wszystko to upraszcza technologia Nanite. Tutaj właśnie silnik wykonuje całą pracę, biorąc na siebie ciężar zespołu artystów. Warto wspomnieć też o oświetleniu dynamicznym – technologii Lumen. Obecny trend to wykorzystanie metody ray-tracing. Technologia ta jest bardzo zasobożerna, ponieważ wymaga obliczeń wiązki światła przechodzącej w każdym punkcie wyświetlanym na ekranie. 

Wymaga też karty graficznej obsługującej ray-tracing. Lumen wykonuje pracę zbliżoną do ray-tracingu, ale korzystając znacznie uproszczonych technik, nie wymagając do tego specjalnej karty graficznej. Technologia ta może też w pełni wykorzystać możliwości karty graficznej z funkcją ray-tracingu, aby osiągnąć najwyższą jakość obrazu. Dzięki temu osiągamy dynamiczne oświetlenie niezależnie od tego, czy karta graficzna obsługuje ray-tracing.

Warto również wspomnieć o nowym silniku fizycznym Chaos, ściśle zintegrowanym ze wszystkimi innymi podsystemami, który umożliwia im skuteczne reagowanie na zdarzenia fizyczne w stworzonym świecie, jak upadki, kolizje itp. Chaos zawiera wszystkie narzędzia niezbędne do stworzenia realistycznych zniszczeń.

Nie można zapomnieć też o rewolucyjnej technologii Metahuman, która pozwala tworzyć wysokiej jakości postacie o realistycznych twarzach. Nawet pojedynczy indie deweloper będzie w stanie stworzyć piękną i wysokiej jakości grę z naciskiem na wyraz twarzy postaci, który jest też ostatnio ważnym aspektem.

Jak bardzo Unreal Engine 5 może wpłynąć na ulepszenie grafiki? Czy doczekamy się rozwoju fizyki i sztucznej inteligencji?

Unreal Engine 5 ma potencjał, aby zmienić sferę grafiki w grach, czyniąc ją maksymalnie realistyczną. Nie jest to do końca produkt rewolucyjny, choć ma pewne prawdziwie rewolucyjne mechanizmy, z których deweloperzy i studia będą teraz korzystać.

Rzućmy okiem na Death Stranding, jest zrobiony na zupełnie innym silniku, ale jak jednocześnie realistyczne są obrazy i detale. Technologia się rozwija, dodawane są nowe funkcje map 3D, mamy możliwość tworzenia gier coraz lepszych graficznie, z atrakcyjniejszymi efektami wizualnymi. W UE5 pracuje się właśnie nad tym i stosuje wszystkie nowe możliwe technologie.

Widoczne wczytywanie tekstury było jedną z cech Unreal Engine. Jest to obecne zarówno na konsolach, jak i na potężnych komputerach z szybkim dyskiem SSD. Dlaczego takie rzeczy w ogóle mają miejsce i czy zobaczymy w UE5 zmianę jakościową w tym względzie?

Wszystko zależy od tego, jak dany silnik działa. System przesyłania strumieniowego jest odpowiedzialny za ładowanie tekstur, które działają w sposób następujący. Po załadowaniu danego poziomu gry, tekstury są najpierw ładowane w najniższej jakości. Podczas gry system skanujący skanuje jakie tekstury są potrzebne i ładuje tekstury o odpowiedniej jakości, zależnie od potrzeb sceny. Odbywa się to asynchronicznie, aby zapobiec „przycięciom” – momentom, w których gra się widocznie zawiesza. Prowadzi to jednak do sytuacji, w których gracz widzi ładowanie się wyższej jakości tekstur. Zadaniem zespołu jest skonfigurowanie systemu strumieniowania i zbudowanie rozgrywki w taki sposób, aby ładowanie tekstury było dla gracza niezauważalne. Na przykład, jeśli istnieje duża różnorodność tekstur na poziomie gry, to logiczne jest, aby zaprojektować powolny postęp w danym poziomie. Jeśli nie jest to możliwe, próbujemy stosować mniejszą różnorodność tekstur.

Innymi słowy, wiele zależy od twórcy gry, silnik zapewnia tylko narzędzia.

Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o funkcjach pracy z UE5? Jak bardzo jest to skomplikowane?

Silnik ten funkcjonalnie nie różni się znacząco od poprzedniej wersji – nie jest trudno z nim pracować, ale do jego obsługi wymagane jest dodatkowe przeszkolenie. Nowe gry przekroczą dotychczasowe zarówno pod względem wizualnym, jak i pod względem różnorodności rozgrywki. Rzeczywiście, dzięki UE5 deweloperzy będą w stanie sprzedawać bardzo złożone projekty w możliwie najprostszy sposób.

W jaki sposób nowa wersja silnika wpłynie na deweloperów, biorąc pod uwagę nowe możliwości? Czy studia będą w stanie zaoszczędzić pieniądze, czy będą musiały wydać więcej środków? Albo – czy zobaczymy na rynku tańsze gry?

Wątpię, czy sytuacja zmieni się w tym czy w innym kierunku. To dlatego, że nowe funkcje silnika dają nowe możliwości w zakresie rozgrywki i szczegółów graficznych. Zwłaszcza, że pojawia się coraz więcej gier pod względem wizualnym zbliżonych do filmów.

Gry z lat 90-tych na konsole oraz proste gry komputerowe są teraz przykładowymi materiałami w kursach projektowania gier. Pojawienie się nowych technologii ułatwia realizację tak prostych prac projektowych. W rzeczywistości jednak, potrzeby rynku rosną, gracze mają wobec gier wyższe wymagania.

Gry najpewniej będą coraz bardziej złożone i interesujące, z elementami pozwalającymi zanurzyć się w atmosferze gry i historii postaci. W związku z tym możemy wnioskować, że gry nie staną się tańsze. W końcu projektanci będą chcieli wykonywać lepszą pracę, wykorzystując maksymalne możliwości dawane przez zestaw narzędzi. I to ten maksymalny pułap stale rośnie wraz z pojawianiem się nowych technologii.

Dragons Lake uruchamia staż, podczas którego uczyć będzie pracy z UE5. Kto może wziąć udział w szkoleniu?

Projekt ten realizowany jest od dłuższego czasu. Mówiąc o konkretach, ponad 50 osób ukończyło staże i obecnie pracuje nad dużymi projektami naszej firmy. Rozpoczynamy teraz program stażowy dla UE5 i jej technologii składowych. Rozpocznie się w listopadzie, będzie trwać sześć miesięcy, a opracowanie projektu przez zespoły składające się z pięciu osób będzie końcowym etapem tego programu.

Dołączyć może każdy chętny, ale jest tylko jeden wymóg – znajomość C++. Uczestnicy powinni mieć dobrą wiedzę o podstawach C++. Preferowana jest nie tylko wiedza na temat składni, ale także pojęcie tego, jak działają pewne aspekty języka. Jest to staż płatny, a aplikować jako stażysta można tutaj

Oprócz stażu UE5, Dragons Lake uruchamia płatny staż C++ Render. Już teraz można zgłosić się na niego tutaj

Czy mieliście jakieś fascynujące projekty, które dalej rozwijane były w firmie podczas szkolenia uczestników? 

Były ciekawe realizacje, które rozwinięte zostały w ramach mniejszych projektów studia. Należy zauważyć, że nad projektem pracuje pięciu inżynierów. Bez pomocy projektantów i artystów. Najważniejszy cel produktu to wciągające mechaniki rozgrywki, które stażyści sami tworzą i wdrażają.

Co jest szczególnego w Waszym kursie? Czego nauczą się uczestnicy, ile czasu trwa kurs i czego mogą się spodziewać po jego zakończeniu?

Przed przystąpieniem do stażu przeprowadzamy wywiad z kandydatami. Sam staż obejmuje wykłady i zadania praktyczne. Kurs ten szczegółowo omawia architekturę silnika, pracę z projektami, tworzenie sztucznej inteligencji, projektowanie gier wieloosobowych, animację postaci i wiele innych kwestii.

Badamy nie tylko sposób działania UE5, ale także pracę każdego podsystemu. Działamy w ten sposób, aby osoba, która ukończyła nasz staż nie tylko potrafiła wykorzystywać możliwości silnika, ale również dogłębnie rozumiała działanie wszystkich mechanizmów i ich powiązań.

Poza wykładami kurs obejmuje ćwiczenia praktyczne. Są one podzielone na trzy etapy. Na pierwszym etapie uczniowie wykonują najprostsze zadania: np. tworzą drzwi i sprawiają, żeby się otwierały. Drugim etapem jest tworzenie małych gier w celu zapoznania się z projektowaniem różnych mechanik rozgrywki. Na trzecim etapie kursanci tworzą własną grę, pracując w zespole.

Zespół decyduje, jaki projekt chce zrealizować, wybiera temat i dzieli się pracą. Z zespołem pracuje mentor, który pomaga w zarządzaniu projektem. Zwykle jest to jeden poziom gry, coś na zasadzie dema.

Podsumowując, powiedz nam, dlaczego programiści powinni przesiąść się na UE5.

Warto zauważyć, że to właśnie dzięki pojawieniu się takich technologii projektowanie gier staje się nieco uproszczone. W wyniku tego, piękne i złożone gry mogą być tworzone przez jednego autora, a niekoniecznie przez duże studio.

Dla przykładu, gra Bright Memory została opracowana przez tylko jedną osobę. Następnie grą zainteresował się wydawca, zapewniając zasoby do zróżnicowania wizualizacji gry. Ale można śmiało powiedzieć, że na początku gra była tworzona przez entuzjastę, a to było możliwe właśnie dzięki Unreal Engine.


Volodymyr Ivanov profilowe

Volodymyr Ivanov. Dyrektor Techniczny UE Technology w Dragons Lake i specjalista certyfikowany przez Epic Games.

Zdjęcie główne pochodzi z unsplash.com

Od trzech lat pracuje jako copywriterka, aktualnie zajmuje się tworzeniem treści dla branży IT oraz militarnej. Miłośniczka robienia szczegółowego researchu.

Podobne artykuły