Detale w grze dają poczucie realizmu

Marcin Turecki będąc jeszcze w podstawówce i szkole średniej rysował ilustracje i grafiki między innymi do niekomercyjnych gier brata Piotra. Niekiedy elementy gry były animowane. Wówczas Marcin rysował każdy ich ruch na papierze, a następnie skanował obrazki. Tak tworzone postacie wyglądały jakby gracz rzeczywiście nimi poruszał.

Spis treści

Tworzenie postaci to bardziej skomplikowane zadanie niż tworzenie środowiska gry?

Tworzenie postaci to mocno wyspecjalizowana działka, która wymaga od grafika dużych umiejętności rysunkowych i modelarskich oraz dobrego zmysłu obserwacji. To dlatego, że błędy anatomiczne najłatwiej wypatrzyć. Najdrobniejszy szczegół w wyglądzie lub ruchu potrafi zepsuć cały efekt. W projektowaniu postaci najważniejsze jest oddanie charakteru adekwatnego do funkcji jaką pełni ona w grze. Przykładowo jeżeli bohater będzie posługiwał się ciężką bronią, to musi być duży i ruszać się w odpowiedni sposób. Tworzenie postaci jest raczej trudniejsze i bardziej pracochłonne niż tworzenie elementów otoczenia.

Jakie ograniczenia związane z platformą, na którą powstaje gra, dotyczą grafików?

Główne ograniczenia są związane z optymalizacją. Problem pojawia się kiedy gra ma działać na wielu platformach. Wówczas trzeba albo zgodzić się na słabszą grafikę, tak aby gra działała na najmniej wydajnej platformie, albo robić osobną wersję gry na każdą platformę. Naturalnie gra prezentuje się lepiej gdy jest dedykowana pod konkretną platformę.

Jak długo grafik przygotowuje się do stworzenia danej sceny – lokacji i jakie informacje są mu potrzebne?

Przed rozpoczęciem pracy należy zapoznać się z opisem lokacji. Informacje te powinny znajdować się w gamedocu lub scenariuszu. Dobrze jest wiedzieć co w danym miejscu się rozgrywa, żeby stworzyć klimat adekwatny do sytuacji. Dużą pomocą są referencje w postaci obrazów, zdjęć, kadrów filmowych itp. ujęte w tzw. moodboard lub też specjalnie przygotowane konceptarty. Jeśli nie ma tych referencji to potrzebujemy czasu na ich wyszukanie.

ZOBACZ TEŻ:  Dropbox chce pokazać światu swój drugi produkt. Historia Agaty Cieplik z Dropboxa - część 1

Czym różni się tworzenie szaty graficznej gry od przygotowywania intro i przerywników?

Intro i przerywniki to sceny odegrane w silniku gry lub specjalnie wyrenderowane filmiki. Nad ich tworzeniem pracują animatorzy lub zewnętrzne studia, które się w tym specjalizują. Grafikę należy stworzyć w obu przypadkach. Tyle że w renderowanych filmikach możemy zastosować z reguły wyższą jakość modeli oraz uzyskać żywszy obraz.

Co sądzisz o gotowych paczkach w grafikami? Jakie jest twoje zdanie na temat wykorzystywania gotowych grafik w grach?

Na pewno jest to bardzo pomocne i nierzadko pozwala zaoszczędzić czas i pieniądze na samodzielną produkcję assetów. Zwłaszcza gdy tworzymy realistyczną grafikę i tworzenie modeli jest kosztowne.

Porozmawiajmy o tym, jak wejść do świata gier. W jaki sposób Ty znalazłeś pierwszą pracę w gamedevie?

Zacząłem tworzyć portfolio z myślą o pracy konceptartysty i przedstawiałem progres na forum MAX3D.PL, gdzie swoją drogą otrzymywałem bardzo cenny feedback. Tam też uzyskałem informację o spotkaniach branżowych odbywających się w Krakowie, tzw “Krakowskie Gamedevu Spotkania Przy Piwie”. Poznałem tam fajnych ludzi i swojego przyszłego szefa. Od tego się wszystko zaczęło.

Byłeś grafikiem bez doświadczenia w branży gier. Czy proces rekrutacji wygląda podobnie jak w branży IT?

Przy rekrutacji na stanowisko grafika najważniejsze jest zaprezentowanie interesującego portfolio. Jest ono ważniejsze niż staż pracy. A sam proces rzeczywiście może wyglądać podobnie. Po rozmowie kwalifikacyjnej otrzymujemy z reguły zadanie testowe, na którego wykonanie jest określona ilość czasu.

Na ostatniej rozmowie o pracę pokazałeś swoją pierwszą grę?

Oczywiście. Pokazałem pierwszą pełnoprawną grę, którą stworzyłem wraz z bratem. Jest to wspomniana wcześniej Archaica: The Path of Light. Stworzenie i wydanie własnej gry na Steam jest sporym osiągnięciem, którym należy się pochwalić starając się o pracę w tej branży. Natomiast nie pokazywałem swoich pierwszych prób lub bardzo starych grafik, ponieważ potencjalnego pracodawcę interesuje to na jakim poziomie aktualnie jesteśmy.

Jakie zadania do wykonania dostaje grafik pracujący pierwszy raz w tej branży? Zostałeś wrzucony na głęboką wodę, czy zaczynałeś od drobnych rzeczy?

Im szybciej zaczniemy tworzyć rzeczy, do których zostaliśmy zatrudnieni, tym lepiej. Na samym początku jest oczywiście czas na wdrożenie się, zapoznanie z silnikiem, systemem pracy itd., ale dość szybko musimy przejść do konkretnych zajęć. A pierwsze zadanie to najczęściej pograć w gry stworzone w studiu.

Pamiętasz jakiś pierwszy problem, wyzwanie, z którym miałeś duży problem w pracy

Pamiętam, że miałem problem ze stworzeniem jednej skomplikowanej grafiki. Zabrałem więc pracę na święta do domu, by po przerwie móc zaprezentować lepszy efekt.

Jak wygląda ścieżka rozwoju grafika? W jaki sposób podnosi swoje umiejętności i staje się lepszym grafikiem?

Noszę przy sobie szkicownik i otwieram go w każdej wolnej chwili. Dobrze jest mieć też kontakt z innymi grafikami i konsultować swoje prace, czy to spotykając się osobiście, czy dyskutując na forach. Ważne jest poznawanie prac innych twórców, analizowanie jak poradzili sobie z danym problemem, czytanie specjalistycznej literatury, przeglądanie albumów ze sztuką. Rozwiązania wielu zagadnień lub wspaniałe inspiracje możemy spotkać nie tylko w otaczającej nas rzeczywistości, ale i w sztuce minionych wieków. Oglądanie tutoriali też jest bardzo pomocne ponieważ pokazuje cały proces. Trzeba jednak pamiętać, że najlepszą metodą podnoszenia swoich umiejętności w tej dziedzinie pozostaje nieustanna praktyka.


Marcin Turecki. Level Artist w Bloober Team. Gry komputerowe dawały mu możliwość zanurzania się w świat wyobraźni. To w jakiś sposób ukierunkowało jego drogę edukacji, jak i kariery zawodowej. Ukończył Historię sztuki na UJ oraz Malarstwo na ASP w Krakowie. Doświadczenie zawodowe zdobywał jako freelancer i grafik na pełen etat w agencji reklamowej oraz w firmie Artifex Mundi. Wraz z bratem zapoczątkował działalność własnego studia TwoMammoths. Dodatkowo prowadził zajęcia na kierunku Digital Design na Uniwersytecie Pedagogicznym w Krakowie.

Zapraszamy do dyskusji

Patronujemy

 
 
More Stories
czterodniowy tydzień pracy
Czego nauczyli się w Atlassian, eksperymentując z czterodniowym tygodniem pracy?